RTS游戏中的战争迷雾原理

本文详细介绍了战争迷雾在RPG和RTS游戏中的应用,如探索范围和视野范围。优化策略包括降低更新频率以减少计算,使用迷雾纹理的通道进行平滑过渡,以及针对移动和静止单位的不同处理方法。此外,还提到了预计算视野以提高效率的方法,以及所需内存的估算。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/12259161

 

说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用

 

 

 
但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法
从应用上来说, 有两种:
  • 探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过的地图区域
  • 视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到的区域
当然, 在魔兽争霸3中, 两中迷雾都存在. 下面以第二种为例详细说明, 第一种看完自然就明白怎么做了
 
 
好了, 既然是个可见性问题, 那么就有阻挡视线的地方和可以看到区域, 我们抽象一下, 把地图像寻路那样表示成二维格子
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