Unity中对transform.position.x/y/z直接赋值报错的问题

描述

在Unity学习开发过程中,会遇到通过对transform.position.x/y/z直接赋值时报错:

但是transform.position = Vector3.zero;却是可以的。

究其原因

查看Transform的脚本你会发现position是Vector3类型,并且是一个自动实现的属性

       //
       // Summary:
       //     The position of the transform in world space.
       public Vector3 position { get; set; }

继续查看Vector3的脚本你会发现Vector3是struct类型

    public struct Vector3
    {
       public const float kEpsilon = 1E-05F;
        //
        // Summary:
        //     X component of the vector.
        public float x;
        //
        // Summary:
        //     Y component of the vector.
        public float y;
        //
        // Summary:
        //     Z component of the vector.
        public float z;

Vector3是结构体类型,而结构体为值类型,值类型在通过方法传递的时候,传递的只是值的副本。
当使用

transform.position.x = 10;

时,这个position是调用transform的get方法,得到一个transform里记录位置的Vector3私有成员position的临时副本,然后再对这个副本进行修改,所以不会更改transform中真实的私有成员position。这样的修改是毫无意义的,编译器会禁止这样的修改操作,所以报错。
但当使用

transform.position = Vector3.zero;

时,C#发现需要对transform的私有成员进行修改,会自动调用set方法,而这个set方法是能修改transform的私有成员的。

补充

public Vector3 position { get; set; }

等价于

    private Vector3 mPosition;
    public Vector3 position
    {
        get{
            return mPosition;
        }
        set
        {
            mPosition = value;
        }
    }


作者:糊涂小蜗牛
链接:https://www.jianshu.com/p/dddceca086f8
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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