为什么ParticleSystem.emission结构体可以像引用类型一样修改变量

ParticleSystem.emission是个只读的属性,在属性的Get访问器中将一个EmissionModule的变量return了出来, 这个EmissionModule是个struct. 值类型.

 

按理说, ParticleSystem.emission 这个属性返回出来的值类型的变量应该是一个新的struct(因为值类型在return时会被复制一份), 那么为什么第二句中我修改这个返回结果居然有效? 居然可以通过这样在游戏中变更发射状态.

查阅贴吧给出答案:

【智商捉急】ParticleSystem.emission的相关疑惑【unity3d吧】_百度贴吧

 //当你获取时:
    public EmissionModule emission
    {
        get
        {
            return new EmissionModule(this); //把this保存了
        }
    }

    //部分
    public struct EmissionModule
    {
        private ParticleSystem m_ParticleSystem;
        internal EmissionModule(ParticleSystem particleSystem)
        {
            m_ParticleSystem = particleSystem;
        }

        public bool enabled
        {
            get
            {
                return GetEnabled(this.m_ParticleSystem);
            }
            set
            {
                SetEnabled(this.m_ParticleSystem, value);
            }
        }
    }
    //当你设定时, 主体的也就是m_ParticleSystem 也就是你或取时传的this 所以能改掉

同样的,起始颜色也可以这样更改。其它属性未测试,应该也可以吧。

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值