unity项目的使用技巧

unity下载链接:https://unity.cn/releases/lts

一.准备工作:

调试工具
1.visual studio 工具配置:Edit - Preferences - External Tools
2.c#项目文件说明:详细链接
在这里插入图片描述
新创建的unity项目并没有这些文件,当在unity编辑器中,打开cs文件时或者点击Assets-open c# project时,就会启动visual studio工具,会自动创建 sln(solusion 解决方案) 和csproj项目文件。

其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。

根据官方的解释,它们的编译顺序如下: 
(1)Assembly-CSharp-filepass.csproj:所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本;
(2)Assembly-CSharp-Editor-filepass.csproj:所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生工程文件;
(3)Assembly-CSharp.csproj:所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生工程文件; 
(4)Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj:所有在Assets/Editor中的脚本产生一个工程文件。

他们是分别对应项目中4个不同代码存放位置的C#工程,被编译成dll后位于主目录下的\Library\ScriptAssemblies\

Assets目录

1、Resources
存放资源,Resources的所有内容都会打包到发布版中,资源会被压缩,使用Resources.Load()进行加载。

2、Editor
存放编辑器的扩展脚本,可以写一些辅助工具。Editor下的资源不会被打包到发布包中。

3、Plugins
存放插件,比如spine,tween,Plugins/Android、Plugins/iOS

4、StreamingAssets
存放资源,StreamingAssets的所有内容都会打包到发布版中,资源不会压缩,只读文件夹,主要存放二进制文件等,使用Application.streamingAssetsPath获取。可存放初始assetbundle,程序运行时,会被拷贝到Application.persistentDataPath目录下,下次更新时,直接覆盖persistentDataPath资源。

Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,打包之前不存在该目录,直到应用程序安装完成。

5、Scripts
存放C#脚本

6、Scenes
存放场景

Packages目录
manifest.json:主要就是你项目中使用的类库。存放路径:Liberay/PackageCache
在这里插入图片描述
想添加你需要的类库,在manifest.json里边添加即可。

三.发现问题
问题:无法加载插件:Could not load signature
解决:选中插件文件夹,点击Assets -Reimport,会将Temp/Assembly-CSharp-firstpass.dll类库复制到Library / ScriptAssemblies

问题:Legacy AnimationClips are not allowed in Animator Controllers。

原因:legacy是旧的的动画模式,需要去掉此模式,然后可以正常拖入animator了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

问题:一般做角色模型,中心点在脚上,衣服的中心点也在脚上,当衣服缩放时,y坐标也会存在偏差。
解决:把衣服的Y坐标,设置为 -scale/2,衣服会显示在中心点上。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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