Unreal Engine 4 渲染 (3) 绘制策略 Drawing Policies

https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-3-drawing-policies-89bb1a3c641b

翻译:yarswang 转载请保留


引言

此篇我们将介绍绘制策略,绘制策略工厂以及它们如何与我们迄今为止学到的所有系统进行交互。我们还将快速了解Unreal是如何进行绘制网格的!

 

纯照明通道的EpicGame照片角色实例

 

绘制政策

虚幻中的绘制策略更像是一个概念,而不是特定的类,因为它们并不都共享相同的基类。从概念上讲,绘制策略确定哪些着色器变体用于绘制某些内容,但它不会选择它绘制的内容与时机!我们将看两个绘制策略,一个用于Unreal的深度预传,另一个用于Unreal的基本传递,这要复杂得多。

一个绘制策略类

 

FDepthDrawingPolicy

深度绘制策略是绘制策略可以有多么简单的一个很好的例子。在它的构造函数中,它要求材质为特定顶点工厂找到特定类型的着色器:

 

VertexShader =InMaterial.GetShader<TDepthOnlyVS<false>>(VertexFactory->GetType());

 

TDepthOnlyVS

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值