Unity Maximum Allowed Timestep的说明

Maximum Allowed Timestep的说明

关于Maximum Allowed Timestep这个配置的说明,Unity有一份官方的说明。

Time-maximumDeltaTime - Unity 脚本 API

结合Unity的函数执行顺序,我们可以简单理解为:

FixedUpdate在1次Update可能会执行N次,N约等于Time.deltaTime / Time.fixedDeltaTime。假如Time.deltaTime变大,会导致下一帧FixedUpdate的执行次数N变大,CPU的性能消耗变大,从而又会影响当前Update的耗时。这种糟糕的情况可能需要相当长的时间才能缓解过来。所以Maximum Allowed Timestep限制Time.deltaTime的最大值,N的最大值也固定了,防止出现“最坏”的情况。

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Unity中,当你遇到"Maximum call stack size exceeded"错误时,通常是由于递归函数调用导致的。递归函数是一种函数调用自身的方式,如果没有正确的终止条件或者递归深度过大,就会导致堆栈溢出错误。 解决这个问题的方法有以下几种: 1. 检查递归函数的终止条件:确保递归函数有一个明确的终止条件,以避免无限递归。例如,你可以在递归函数中添加一个判断语句,当满足某个条件时,停止递归调用。 2. 减少递归深度:如果你确定递归函数的终止条件是正确的,但仍然遇到堆栈溢出错误,可能是因为递归深度太大。你可以尝试减少递归深度,或者使用迭代的方式来替代递归。 3. 检查递归函数的调用方式:确保递归函数的调用方式正确。例如,避免在循环中调用递归函数,以免导致无限递归。 4. 优化递归算法:如果你确定递归函数的终止条件和调用方式都没有问题,但仍然遇到堆栈溢出错误,可能是因为递归算法本身效率低下。你可以尝试优化递归算法,减少递归调用的次数。 下面是一个示例代码,演示了如何修复"Maximum call stack size exceeded"错误: ```csharp public class RecursiveExample { public void RecursiveFunction(int n) { // 终止条件 if (n <= 0) { return; } // 递归调用 RecursiveFunction(n - 1); } } public class MainClass { public static void Main(string[] args) { RecursiveExample example = new RecursiveExample(); example.RecursiveFunction(10000); } } ``` 在上面的示例中,我们通过添加终止条件来修复了递归函数的问题。当n小于等于0时,递归停止调用,避免了堆栈溢出错误。
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