shader
gd_2015
这个作者很懒,什么都没留下…
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水面波纹.shader
1、上面的水面波纹效果是从一个大神代码里面扣出来的。 为了看算法,尽量减少变量,只实现效果,减去了 Alpha 值随 Y 值变化效果 里面有很多数据可以写成变量,便于调整效果,为了方便查看关键代码,尽量减少可变属性。关键代码已有片段编辑中的一行,已经写了很长的注释Shader "Custom/RippleShaderMy"{ Properties { _原创 2016-05-11 18:53:29 · 7379 阅读 · 0 评论 -
UnityShader屏幕后处理-运动模糊(初级)
初级实现原理: 将前一帧的图像缓存,与这一帧的图像进行blend混合,形成新的图像。 c# MotionBlur.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class MotionBlur : PostEffectsBase { public Shader motionBlurShader; pri...原创 2018-03-05 13:18:10 · 1257 阅读 · 0 评论 -
图片处理-饱和度、对比度
1 饱和度-饱和度越小图像越灰。fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);finalColor = lerp(luminanceCo...原创 2018-02-23 17:53:15 · 640 阅读 · 0 评论 -
UnityShader屏幕后处理-Bloom效果(朦胧模糊)
原理:1 取出图片中比较亮(饱和度比较高、远离灰色)的一部分图 2 对1中的图进行高斯模糊的到新的图 3 将2中的图与原图色彩相加1 取出图片中比较亮的的区域 C#material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);int rtW = src.width/downSample;int rtH = src.he...原创 2018-03-01 16:35:33 · 2995 阅读 · 0 评论 -
UnityShader屏幕后处理-边缘检测(3D)
边缘检测两个算法 1 片元着色器中计算每个纹素的卷积,设置阀值,判断该点是否为边缘,在边缘颜色与屏幕图片中做插值,如果为边缘则显示边缘颜色。 通常还会设置一个变量,是否改变出边缘外的颜色。 2 在片元着色器中将纹素重新转换到世界坐标,取得该纹素相对于相机的深度与法线,判断该纹素与周围纹素的深度与法线,如果差距过大(相对于自定义的阀值)则为边缘。 方法1适用于2d图片,方法2在3d的运用效果...原创 2018-03-09 11:23:39 · 1033 阅读 · 0 评论 -
UnityShader屏幕后处理-高斯模糊
原理:通过把一个像素(其实也不是像素,是纹素,Texel)及其周围8个像素按照一定权重相加求得该像素最终的颜色。因此该纹素的最终颜色很大程度上取决于该纹素周围的纹素的颜色,从而达到模糊的效果。 1 取得周围纹素uv _BlurSize为模糊程度,如果选取的周围8个纹素距离目标纹素很远,则模糊程度更大。v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { v2f...原创 2018-02-27 15:28:41 · 871 阅读 · 1 评论 -
UnityShader屏幕后处理-边缘检测,经典的插值lerp
边缘检测原理。通过每个色块的周围色块计算该色块的卷积。图片中各个边缘的卷积不同于其他像素块的,至于大于或者小于由算法决定。fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; }half So...原创 2018-02-26 18:27:54 · 1963 阅读 · 0 评论 -
UnityShader屏幕后处理
屏幕后处理实际为利用shader处理最终呈现在相机中的图片。但是shader不能直接与c#数据传递,所以创建material来沟通。 1 创建shader shader中的_MainTex为默认相机最终图片所以必须。然后就可以调整整张图片的风格渲染。 2 检查这个平台是不是支持图片效果。protected bool CheckSupport() { if (Sys...原创 2018-02-26 10:30:00 · 1550 阅读 · 0 评论 -
Shader Blend混合效果
1、Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 正常模式(透明度混合) 2、Blend OneMinusDstColor One 柔和相加(soft Additive) 3、Blend DstColor Zero 正片叠底 (Multiply)相乘 4、Blend DstColor SrcColor 两倍相乘 (2X Multiply) 5、 变暗Ble原创 2016-09-14 10:06:23 · 28946 阅读 · 3 评论 -
顶点Blinn-Phong.Shader
Blinn-Phong:高光的一种,高光范围更大,更亮Shader "Custom/Light/BlinnPhongLight"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("G原创 2016-08-31 11:57:52 · 632 阅读 · 0 评论 -
片段高光.Shader
Shader "Custom/Light/SpecularLightFrag"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(1, 256)) = 2原创 2016-08-31 11:15:16 · 488 阅读 · 0 评论 -
顶点高光.Shader
Shader "Custom/Light/SpecularLightVert"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) =原创 2016-08-30 14:08:08 · 709 阅读 · 0 评论 -
片段漫反射.Shader
Shader "Custom/Light/DiffuseLightFrag"{ Properties{ _DiffuseColor("DiffuseColor", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightModel" = "原创 2016-08-29 19:20:28 · 466 阅读 · 0 评论 -
顶点漫反射.Shader
Shader "Custom/Light/DiffuseLightVert"{ Properties{ _DiffuseColor("DiffuseColor", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightModel" = "F原创 2016-08-29 18:00:57 · 694 阅读 · 0 评论 -
进击的Unity特效------Shader目录
1、水面波纹2、序列帧动画3、2D贴图 旋转原创 2016-05-11 19:00:12 · 621 阅读 · 0 评论 -
旋转.shader
代码:前面的属性不用管,算法都在片段处理器上Shader "Custom/RotateTexShader"{ Properties { _RotateSpeed("Rotate Speed", float) = 1.0 _BaseColor("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _BaseTexU("Bas原创 2016-05-11 20:03:34 · 1917 阅读 · 0 评论 -
序列帧动画.shader
由于gif丢帧了。。图片也不是很好看。。肯定不是我代码的问题。。 Shader "Custom/AnimationShader"{ Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} } SubShade原创 2016-05-11 19:31:49 · 2380 阅读 · 0 评论 -
Unity内置Shader-Text Shader(3DText)
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "GUI/Text Shader" { Properties { //这里的贴图为字体里面的FontTexture _MainTex ("F...原创 2018-04-04 14:05:47 · 6850 阅读 · 1 评论