水面波纹.shader

本文介绍了从一位大神的代码中提取出的水面波纹效果实现,简化了原代码,仅保留核心功能,注释详细,便于理解算法。通过调整相关参数,可以优化和控制水面波纹的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这里写图片描述
1、上面的水面波纹效果是从一个大神代码里面扣出来的。
为了看算法,尽量减少变量,只实现效果,减去了 Alpha 值随 Y 值变化效果
里面有很多数据可以写成变量,便于调整效果,为了方便查看关键代码,尽量减少可变属性。关键代码已有片段编辑中的一行,已经写了很长的注释

Shader "Custom/RippleShaderMy"
{
    Properties
    {
        _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
        _DecorativeTex("DecorativeTex (RGB)", 2D) = "white"{}
    }

    SubShader
    {
        tags{
  "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _DecorativeTex;

            struct v2f
            {
                float4 pos:POSITION;
                float4 uv:TEXCOORD0;
            };

            struct appdata{
                float4 vertex : POSITION
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