UnityShader屏幕后处理-Bloom效果(朦胧模糊)

本文介绍了如何在Unity中利用Shader实现Bloom效果,即屏幕后处理中的朦胧模糊技术。首先,提取图像中亮度较高的区域;然后,对这部分图像进行高斯模糊处理;最后,将模糊后的图像与原始图像颜色相加,以创建Bloom视觉效果。文章包含C#代码和Shader实现细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理:1 取出图片中比较亮(饱和度比较高、远离灰色)的一部分图
2 对1中的图进行高斯模糊的到新的图
3 将2中的图与原图色彩相加

1 取出图片中比较亮的的区域
C#

material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);

int rtW = src.width/downSample;
int rtH = src.height/downSample;

RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;

Graphics.Blit(src, buffer0, material, 0);

shader

v2f vertExtractBright(appdata_img v) {
    v2f o;

    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    o.uv = v.texcoord;

    return o;
}

fixed luminance(fixed4 color) {
    return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
}

fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target {
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
    fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);

    return c * val;
}

2 对1中的图进行高斯模糊
C#

for (int i = 0; i < iterations; i++) {
   
    material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);

    RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);

    // Render the vertical pass
    Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);

    RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
    buffer0 = buffer1;
    buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);

    // Render the horizontal pass
    Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2);

    RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
    buffer0 = buffer1;
}

shader

参考上一篇博客高斯模糊
3 将2的到的RenderTexture与原图颜色相加
C#

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