原神系统分享-付费系统

本文分析原神的付费组成结构,并结合市场头部移动产品,目标用户属性,对原神的付费结构优化提出建议。


结论

1.原神是目前移动市场典型的免费注册和内购的经济模式,核心玩法可免费体验;通过大世界探索、剧情、战斗系统提供用户游戏体验;角色武器获取为主要付费来源手段,角色武器养成、外观为次要付费来源手段;原神的付费页面相对其他移动产品较简洁、付费类型较少。

2.可付费内容包括月卡,纪行通行证,养成材料礼包,外观 。

3.月卡、通行证和用户登录游戏、完成目标等活跃行为绑定,收益限制高于直接购买,通过付费内容鼓励用户活跃。

4.无首充设计,不同金额付费系数统一,直接充值金额:创世结晶:原石等于1:10:10;充值获得的资源为创世结晶,可等比例替换为原石;祈愿的核心资源为纠缠,相遇之缘,可使用原石160:1比例兑换;每个金额设置首次充值翻倍奖励,鼓励用户形成付费习惯。

5.角色和武器设置有常驻和限时,通过周期性开放限时角色,鼓励用户冲动消费;获取方式为抽卡获取,设置有保底机制,利用赌徒心理增加用户对相同产品的付费欲望;可通过RFM等模型合理分配抽卡概率,降低用户因抽卡的流失。

6.付费驱动上①提供试玩角色,让用户了解角色战斗能力②限时UP,限时折扣皮肤等促销驱动③利用人物剧情形象包装,宣传视频素材增强用户付费

7.对产品付费大R提供专属的服务,在节点提供专属实物奖励,让用户付费后获得预期外的收益,长期维护高价值用户


付费内容

·月卡

名称:空月祝福;费用:30元(无法用材料兑换,需要直接付费购买)

收益:直接获得300创世结晶,每日首次登录获得90原石,从购买日起持续30天,如未登录则无法领取


·战斗通行证

名称:珍珠纪行/珍珠之歌;费用:68/128元(无法用材料兑换,需要直接付费购买)

收益:68获得获得自选武器,根据进度,原石奖励,天赋培养,角色培养材料;128额外获得名片,提升10级进程,树脂奖励;周期和购买时间无关,和版本开关时间一致,每个周期40天

·养成材料礼包

费用:60/300/980 创世结晶 

收益:天赋培养,角色培养材料,获取比例低于战斗通行证同费用获取比例

·角色外观

名称:角色装备;费用:2480/1680 创世结晶

收益:角色永久专属外观(可自由切换)


祈愿系统

系统组成

祈愿系统是用户花费原石的主要付费系统。

祈愿功能分为常驻和限时祈愿,限时祈愿卡周期:20天,目前每次卡池分为两个角色池,一个武器池,5星角色祈愿的基础出率为 0.6% 。 4星角色祈愿的基础出率为 5.1% ,综合出率(含保底)为 13% ,最多 10 次祈愿保底获取4星或以上角色,单武器期望为107.2635,17162.162原石;单角色期望为93.75抽,15000原石。

此外,新手有专属的祈愿系统:20抽后关闭,8折优惠,并可获得特定角色诺艾尔;通过奖励鼓励用户形成祈愿习惯。

系统特点

抽卡系统利用了用户的赌徒心理。

用户在低次数的时候会认为自己有幸抽中,而进行尝试,对于未抽中有足够的心理预期;在高次数,如80次抽取时,会因“即将保底”而有动力继续尝试;抽卡付费模式对于相同的产品,相比于传统的付费模型,用户更愿意进行付费。

在劣势上,抽卡这类具有独立性的玩法,当用户了解到其他用户的抽卡概率时,会产生负面清晰,并可能导致用户活跃降低。

系统和用户活跃

抽卡模式具有灵活性,适合对用户分层后进行价格歧视;按照RFM模型

R:“用户最近的活跃程度”

F:“用户账号历史总消费”

M:“用户最近一段时长的总消费”

通过三者判断用户的整体付费意愿和目前流失风险大小;综合加入延时性控制,增加随机性事件,达到祈愿系统概率的合理化


通行证

系统组成

珍珠纪行、珍珠之歌系统是用户获得养成材料的主要付费系统;纪行共50级,持续一个版本40天;每级经验固定为10000;经验获取分为单日任务、每周任务、每期的常驻、活动任务;每周经验获取有上限,鼓励用户长线的进行升级;

大地纪行(免费通行证)可获得经验书,矿,莫拉,5树脂,5相遇之源

珍珠纪行:额外获得三倍的经验书,矿,莫拉;以及额外5树脂,5纠缠之源,680源石,特殊四星武器一把,天赋书

珍珠之歌:可额外获得经验升级加成,5树脂,专属名片

系统特点

1.通行证的性价比高,对于游戏大部分用户都是个合适的选择

2.通过阶段性设计,通行证不仅能拉动用户活跃和留存,还能和付费较好的融合,对于购买了高级通行证的用户,不进行活跃行为等于是亏损,对于完成了免费通行证部分奖励的一些用户,通行证的高性价比资源能驱动他们进行购买

3.通行证可复用,成本低,按照游戏节奏分赛季即可


建议

1.一些微信小程序,页面对用户抽卡进行“运气的划分”和用户之间的对比,一定程度上会影响用户抽卡欲望,建议增加数据获取难度、或减少获取的抽卡历史时长。

2.部分用户在通行证满级后可能会失去获得奖励的动力,金铲铲之战通行证在完成任务后会设置以10个等级为目标的额外小奖(建议直接把经验X10,单独弄十个空的地方体验较差),可考虑满足此类用户体验,增加内容。

高费用的通行证往往搭配专属的强福利(如英雄联盟手游的英雄赛季皮肤),除了目前的名片外,可考虑直接获得该版本的角色头像。

3.付费人物外观目前的频率对于原神这一表现力强,且目标用户热衷于外观内容的产品,还有可挖掘的空间;除游戏内模型动作展示外,通过CG,开发者日记等素材可增加用户的购买欲望

4.利用武器拉动用户抽取角色

开放角色专属四星武器的提前获取,形成鸟笼效益,增加用户抽取角色的动力,目前角色和武器的对应关系一般体现在五星角色和五星专武,用户在抽取角色后本身有动力抽取五星武器。反过来,可以通过给予一些名称、外观相符的四星武器,影响用户抽取五星角色;

(该类型设计多体现在RPG游戏中,建议重视外观或者特点场景武器和角色的匹配度,将数值尽量降低,不影响玩家抽取五星武器。此类设计还可以作为“福利”“外观表现”在游戏外的营销中获得更多用户)

5.增加折扣类物品设计

在节点增加外观类折扣;或给每个用户增加更高价值的祈愿卡池

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