原先在做程序开发的时候,通常只是老师给出任务/课题,然后按照要求一条一条地进行,没有任何创新的想法。但是在脱离学校环境的实际开发中,创新显得非常重要。软件工程的教材中也有一章专门在讲创新,而且对于我们组来说,我们课设的题目是游戏开发,更需要创新。
构建之法这本书的创新的迷思这一章节为我们解开了很多关于创新的误解。比如:成功的创新者不一定是第一个想出某些想法的人;好的想法不一定会赢等等。这些伴随着实例的讲解确实让我感受颇深。
第一次的游戏开发:http://globalgamejam.org/2015/games/midnight-theatre
我第一次尝试做游戏开发是在15年初,当时我和同班的张骁同学还有一个做美术的朋友一起去参加Global Game Jam(一个48小时游戏开发活动)。在我们构思游戏的时候就一直纠结于如何创新。因为在游戏界,尤其是独立游戏界,好的创意往往能吸引玩家的眼睛。这几年独立游戏也是比较火,很多拥有好创意的独立游戏都获得了很大的成功。比如Fez,比如Brain,比如Hotline Miami等等,所以我们在这一次开发中,一直在追求一个前无古人后无来者、并且好玩的设计。我们最开始想做一个像Nidhogg (http://store.steampowered.com/app/94400/)一样的游戏(当时我们并不知道市面上已经有Nidhogg这款游戏了)。我们的设计是通过一个“一击必杀”式的动作模式,实现一个双人对抗的游戏,但是最初的设计中包含了太多不现实的功能和想法(比如最开始想使用一个像素风的画面,但是美术表示在48小时内并画不完),所以最后我们改变了设计,转而这做了这部横板过关游戏。制作过程中我们想把游戏做成那种难度很高的动作游戏(像Super Meat Boy或者Dark Souls系列),但最后的效果是:游戏确实很难,但角色的操作手感太烂,不能让玩家满意(当时在会场的调查结果)。PS:虽然操作部分遭人诟病,但美术和音乐(我负责的一部分)得到了大部分玩家的认可,也算是积累了一部分经验。
这这一次开发的过程中,我也领悟到了很多东西。就像书中说的,“大部分成功的创新者都不是先行者”,“好的主意不一定会赢”,我们在开发中浪费了太多的时间在追求一个全新的创意。在前人的基础上再做创新也未尝不可。
还有就是:设计的实现非常重要。很多时候虽然我们拥有一个很好的设计,但如果实现很烂的话,玩家也无法接受/感悟到我们的设计。一个烂的实现往往会毁掉一个绝妙的设计(比如Tom Clancy's Rainbow Six Siege)。
所以在这次的课设中,我们没有一上来就空想创意。我们先决定了想要设计的游戏类型(动作解谜)和题材(摩托车越野)。然后我们搜集了很多市场上现有的类似类型的游戏来分析他们的特点以及我们可能的创新点。我们主要受了这三个游戏的启发:Poly Bridge、Trails Fusion以及ターチ!カービィ。我们上述在这种动作游戏的基础上加入了解谜元素,通过精巧的关卡设计,我们在几个有限的场景和道具中激发的全新的玩法,这些玩法的设计点可以在我们组的博客和报告中看到。而且由于积累了之前别的游戏开发项目中的编程经验,这次的程序实现做得比以往都要好。通过Unity的物理引擎,我们将操作手感调整得比较真实,保障了游戏体验。