unity 加载Assetbundle文件夹路径需要注意

unity2017:  

测试时 在Editor下加载Assetbundle文件夹下路径成功 在Android下使用www一直失败 使用Assetbundle.loadfromfile可以

  发现:加载Assetbundle文件       使用AssetBundle.LoadFromFile的路径是path,那么使用www加载需要前缀 "File://"+path才可以 ( Application.persistentDataPath;)

     加载StreamAssets路径下同理,  www需要加前缀 "jar:File://";   ( Application.dataPath + "/!/assets")

 

    AssetBundle.LoadFromFile不需要前缀:

   ------------------20180320更新------------------

AssetBundle.LoadFromFile对于Android有无前缀都无所谓。

   string pathTest0 = Application.dataPath + "!assets" + "/"+ fileName0;   //0 ok:/data/app/ttt.tta.taw-2/base.apk!assets/mapdata.unity3d

   string pathTest3 = Application.streamingAssetsPath + "/"+ fileName0;  // 3 ok:jar:file:///data/app/ttt.tta.taw-2/base.apk!/assets/mapdata.unity3d

这两个路径都是对的 虽然 3多了 3 ok:jar:file:///前缀

unity文档解释Application.streamingAssetsPath中Android有误   

 注意 pathTest0中"!assets"内没有/

 

转载于:https://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/8497026.html

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Unity是一款多平台游戏开发引擎,可通过其强大的AssetBundle功能根据文件夹自动生成AssetBundle资源包。 AssetBundleUnity中用于打包和加载资源的一种形式,可以将游戏中的资源(包括模型、贴图、声音等)打包成独立的文件,方便在游戏运行时动态加载和卸载,实现资源的灵活管理和优化。 Unity提供了一个叫做AssetBundleBuild的类,可以用来定义AssetBundle的构建规则。在使用AssetBundleBuild时,可以指定一个文件夹,通过递归遍历该文件夹下的所有资源文件,自动将其打包生成AssetBundle。这样,在项目构建或发布时,不需要手动一个一个选择文件,只需指定文件夹路径Unity会自动构建并生成对应的AssetBundle。 通过这种方式,开发者可以按照逻辑或者功能将资源文件放置在不同的文件夹中,比如将“模型”资源放在"Models"文件夹下,将“贴图”资源放在"Textures"文件夹下。然后通过AssetBundleBuild定义规则,指定这两个文件夹路径Unity会根据规则自动生成包含模型和贴图资源的AssetBundle。 通过自动生成AssetBundle,可以提高开发效率和资源管理的灵活性。开发者只需关注资源放置的文件夹和对应的规则,而无需手动一个一个处理资源文件。同时,由于AssetBundle的独立性,可以根据游戏中的不同场景或需求,灵活地加载和卸载对应的AssetBundle资源包,使游戏加载速度更快、内存占用更低。 总之,Unity可以根据文件夹自动生成AssetBundle,通过AssetBundleBuild中定义的规则,自动打包和生成资源包,提高开发效率和资源管理的灵活性。这为游戏开发带来了很多便利和优化的可能性。

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