通过做unity3d的demo,我发现了一些小问题,并且解决了不少,遇到的问题我没有及时记录下来,以后我会通过随笔的方式记录下我的成长经历,在这里先缅怀下我逝去的时光。T.T..
However,从今天开始做的第一件事,就是把我做的demo的功能更新的实现方法放在这里,供大家日后参考,以提供小小的解决方案。
先放一张游戏图,做的是一个人,在地图上行走,今天要讲到的是,关于如何实现空气墙的讨论。
众所周知,一般来说,地图是有限制大小的,我们不需要玩家跑到一些限制地点,例如地图的极限边缘,这样就失去了可控性,而且容易触发各种意外。所以最好的方式是限制玩家的行动范围,这就出现了游戏中著名的空气墙,明明3D游戏中,可以看得到眼前的景象,却被一堵空气墙挡住了去路。这不是不让你去,而是你过去了,就麻烦了,所以,称得上是良心的作品,一般范围会放的很宽,因为考虑的更多了嘛,而一些赶工的作品呢,为了避免遇见突发情况,就喜欢将玩家尽可能关在“空气墙里”,这样更容易写程序。题外话说多了,我们来讲一讲原理吧。其实空气墙是基于collider的碰撞器,碰撞器检测到我们的角色与空气墙接触了,那么就限制我们的角色坐标,不让他越过雷池了,而大多