Shader|向量的点积与叉积

    矢量的乘法有两种最常用的种类:点积与叉积。

一、点积(判断方向关系)

  • 点积的公式有两种形式:
    1. a•b=(ax,ay,az)•(bx,by,bz)=axbx+ayby+azbz
    2. a•b=|a||b|cosθ

  • 公式一
    1. 矢量的点积满足交换律,即a•b=b•a;
    2. 点积可结合标量乘法,也就是说,对点积中其中一个矢量进行缩放的结果,相当于对最后的点击结果进行缩放,即(ka)•b=a•(kb)=k(a•b);
    3. 点积可结合矢量加减法,也就是说,点积的操作数可以是矢量相加或相减后的结果。即a•(b+c)=a•b+a•c;
    4. 一个矢量和本身点积的结果是该矢量模的平方,这可以用来比较两个矢量的长度大小。v•v=vxvx+vyvy+vzvz=|v|²;
    5. 几何意义:任何两个矢量的点积a•b等同于b在a方向上的投影值,再乘以a的长度。
    6. 点积的符号可以让我们知道两个矢量的方向关系。
Shader|向量的点积与叉积

  • 公式二
  1. 两个矢量的点积可以表示为两个矢量的模相乘,再乘以他们之间夹角的余弦值。
  2. 两个单位向量的点积等于他们之间夹角的余弦值,所以,我们还可以求出两个向量之间的夹角(0°~180°)

Shader|向量的点积与叉积










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