blender相关技巧记录篇

本篇教程伴随着上一篇(日常追加更新内容),作为操作过程中的一些技巧记录:

blender2.8细分:

ctrl R 加ctrl B用于将一条中线变为两条到两边距离相同的线
/仅在当前视图下隐藏
never model in subsdivision selected,ctrl 2,取消选择edit mode

blender 2.8操作

ctrl +  i 反选
alt + 点击边用于 环形选择指定方向
在线下载视频 sfrom.net/https://www.youtube.com/watch?v=-X0zdfOLSyc&list=PL1VT6HxCKabc_q_LH0MEEUquWOg0QXl3I&index=8
ctrl + space用于放大缩小窗口
四视图:ctrl alt Q
视角切换:alt + MMD Drag
还原操作:alt g 还原移动
	  alt s 还原缩放
	  alt r 还原旋转 

g/s + MMD 指定轴向移动旋转缩放
对于旋转,点击轴向+ ctrl键,用于5°的snap
alt z     切换成透视模式,而不用切换成线框模式
ctrl +x   Disolve边/面/点  
相应的 j 键用于在面上添加连线

编辑模式下:1,2,3点线面

a选择全部 alt a取消全选
L用于选取连接的元素 shift L取消选取
右键 edge split ,用于以边线断开连接

h隐藏,alt h 取消隐藏
shift h 反向隐藏

ctrl RMD 用于按照指定方向挤出面片/顶点,在重拓扑模型的时候很有用
法线方向挤出 alt E

j 连接点
alt M merge by distance 用于移除重合点 N属性面板里选择auto merge也可以移除重合点

alt s   用于收缩
shift R 用于重复上一步

double i 用于对每一个面进行内插

viewlayer 显示selectable,这样可以将图片设置为不能选

f2插件,用于两边一点形成面按f键
删除material,layerout选择blender file ,然后删除material
ctrl shift click 用于显示节点效果,链接上view节点
shift P用于框选的区域拖动
m mute 节点
render display mode keep interface,这样子就不用弹出窗口

1.12

相机视角的操控:ctrl+alt +0可以把相机对齐到当前视角,N键属性面板中设置view为50米,lock camera view作视图调整,相机属性中设置相机的view lens的end也为50米

三点补光 :eevee的默认阴影有问题,切换为cycles渲染器会恢复正常,或者在eevee的shadow选项下勾选High Bitdepth

使用UE4 logo贴图:UE4中找到对应的Texture导出来为bmp格式,在节点编辑中添加normals和color通道颜色即可

 eevee配合freestyle风格,显示效果如下:

1.13

主光源1000W,填充光源30W,背面聚光灯10000W

 log处的材质shader如下:

1.15号之后,模型由uefy绑定的改为使用插件Jim-Kroovy/Mr-Mannequins-Tools

1.16如果读者看得懂我上面那张材质图的话,可以把MrMannequins的材质通过一个mixshader节点进行叠加,来实现卡通效果。

以logo处的材质为例 :

而且可以将武器ctrl + P绑定到右手骨骼,这样子可以暂时减少手指调节姿势的工作量。

1.18MrMannequins的四肢处理方式最好使用FK和IK结合:limbs选择switchable,选IK控制器时取消勾选UseFK,选FK控制器时勾选UseFK。其他选项默认即可。四肢的IK控制器多用移动,FK控制器用于旋转。

1.19利用插件bone selection简化视图 

创建一些控制器集合,alt+shift+w,选择相应的集合,shift+H,隐藏其他,就不用每次手动点右侧的Layers。

2、类似maya一样显示控制轴:使用快捷键shift+space

1.22手持武器时最简单的处理方式就是,先把手指位置调整好,然后ctrl+P绑定到骨骼

解决MrMannequins插件IK和FK切换的问题:

用FK摆骨骼,然后在对应的骨骼约束中把Influence调成0,就不会受那条环带区域的约束了,可以很自由的移动手臂。

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