输出节点位移_Octane(节点篇中)

Octane节点

Instance color (实例颜色):根据像素来决定,克隆10*10*10的立方体,给instance color一张带有D的10*10像素的图像,假设d占这张图的20个像素,那么这一百个立方体就有20个立方体是D

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Instance range(范围实例) :首先克隆九根圆柱,为其添加范围事例节点,我们用渐变来控制这九根柱子的过度颜色,他会从黑到白依次显现出来。如果我们想精确的控制这九根柱子的颜色那么我们要添加九种颜色依次对应九根柱子。

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Toon ramp:专门为卡通材质做的节点,分别连接到Diffuse ramp和Speculae ramp上来控制漫反射颜色和镜面反射颜色

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Clamp texture(夹紧纹理)奇葩的翻译:mix用来混合位图或程序纹理,max来控制纹理的深度

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Color correction(色彩校正)色彩校正调整图像的Hue(色相) Saturation(饱和)Gamma(亮度)Contrast(对比度)

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Cosine mix(余弦混合纹理)将两种纹理混合一起,跟mix texture没有区别

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Gradient(渐变)梯度,可以在任何位图和程序贴图之间连接控制材质的粗糙反射等强度变化,也可以单独的连接Difuse(颜色)来控制,和其他节点连接产生一系列效果,对毛发材质加渐变也有独特效果(可以看Octane上篇具体)

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Invert(反转)可用于反转纹理贴图,和程序贴图中的黑白信息

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Mix Texture(混合纹理)可以将两个纹理混合在一起,默认会给一个Float Textur通过黑白灰来控制两个纹理。

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Multiply(相乘)比Mix Texture少一个混合 通过叠加方式直接混合两个纹理,相乘大多是得到一个较深的纹理,将任何颜色与黑色相乘会产生黑色,将任何颜色与白色相乘使其颜色不变。

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Add(叠加)将两种纹理叠加起来 假设白色和红色叠加会产生发红的白,将白色的明度降低变为黑色会呈现出完全的红色(明度:HSV颜色模式的v,首先要有明暗v,其次要有色相h,最后调节饱和s,没有明暗就没有颜色)

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Subtract(相减)用一个纹理减去另外一个纹理,这里我用渐变和一张纹理贴图来解释,给到一个Diffuse材质,给Diffuse(颜色)添加一个Subtract,Texture1为Noise,Texture2为c4d自带的渐变节点,贴到模型上观察白色部分为透明黑色部分为不透明(白色为消失部分)。

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Comparison(比较)前两者是输入后两者是输出,我们用四种颜色来解释这个节点,初始四个颜色分别是 inputA(输入A):黑色rgb 000    inputB(输入B):111白色

if A(输出A)<B:蓝色  ifA(输出A)>=B 橙色      如果inputA(输入A)的rgb色值为111那么材质球就为橙色(因为它满足了A>=B的要求,111是白色 000是黑色  111比000大)如果inputA(输入A)的rgb小于111那么材质球就是蓝色,(满足了A<B的要求,及即使是1,1,0.999 那么也是蓝色) 

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Uvw transform:用于控制纹理的大小 旋转 位移属性

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Displacement(置换)通过一张位图来实现3D效果,常用在山体或芯片上

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Blackbody emission(黑体反光)通过纹理或颜色来控制发光颜色等信息,和Texture emission(纹理发光)大致一样,仔细观察会比纹理发光多一个色温,6500是默认数值,6500以上是冷光,6500以下蓝色暖。(和灯光的色温一样)

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Texture emission(纹理发光)通过纹理或颜色来控制发光颜色等信息,可以添加一个平面给个发光材质 发光纹理给张天空纹理,也可以给张七彩的颜色纹理充当HDRI,如果贴上去没反应检查平面的正反面,更暴力的方式是勾选Double sided(双面) 发光节点都是建立在漫射材质上的,下图我开了oc的辉光。

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Absorption Medium(吸收介质)sss材质的必备节之一,通过颜色和Density(密度)来控制,密度越高越不透,反之密度越低越透明。

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Scattering Medium(散射介质):sss材质的必备节点之二,也叫做次表面反射可以制作人体皮肤等材质,主要通过Absorption(吸收)和Scattering(散射)来控制,也可以添加发光。模型越厚颜色越深,越薄越浅

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