Maya常用节点(一直更新)

aiAmbientOcclusion —— Black是调节颜色,Falloff是调节的范围。

aiColorCorrect —— 一般连到base color连接的颜色节点中间添加,可在不影响颜色节点的条件下,调节曝光等参数。

aiFacingRatio —— 配合ramp(纹理)使用,可以实现模型的轮廓描边或者渐变。这个比较难理解,下面配图给大家演示。

aiLayerRgba—— 感觉这个节点类似与叠加层的意思,一般是颜色和AO的叠加。底色放在里面的Input项。Operation是它的叠加模式可以选择。如果还要叠加可以打开第二层(Layer2)aiAmbientOcclusion可以叠在里面的(要删掉aiAmbientOcclusion的shadingEngine)),同样是放在里面的Input项。

aiLayerShader —— 层材质(一个模型赋予多套贴图),多套材质放置在多个Layer中,Mix可以控制透明的,常用于一个模型的多套UV集使用。

aiMxshader(阿诺德混合材质球) —— 利用遮罩,可以mask'可以区分开两种材质。

aiMultiply —— 叠加节点,是一种颜色混合效果叠加的效果,两个贴图混合或者两个节点混合。常见的用法是来制作眼球,颜色贴图和ramp(纹理)来混合,区分出眼白和眼球。

aiNoise —— 噪点,可以控制两种颜色形成无序的噪点,是那种偏絮状的噪点(或许说噪波更合适)。

aiRange —— 会整体的控制一些影响范围/曝光/色相/暗部反光之类的,研究了下连法,看别人一般是在aiNoise节点和Base Color(或者是Roughness)之间加一个aiRange用来整体的控制。

aiToon —— 阿诺德卡通材质。(简单讲几个设置)Edge是它的一个描边设置。要产生描边效果需要打开渲染设置,在Arnold Renederer的Filter栏里,Type选择contour,就会产生模型的描线。下方的Width,可以更改线的粗细

要实现卡通里平面的感觉,一般是配合Base里的Tonemap,连上渐变节点(ramp纹理),记得插值要改成无。灯光最好打上maya自带的平行光。

如果想要像素风格的画面,可以把Camera改成负数。

ColorComposite—— 一般用于与颜色混合或叠加,例如和AO贴图的混合。

gammaCorrect —— 校准数值的节点

projection —— 投影节点,将任何 2D 纹理转化为可以放置在表面上的 3D 纹理。用于调整表面上的纹理放置。

remapHsv—— 校色节点,一般是在颜色贴图和材质球中间加上,可以校准颜色,调节色相,饱和度,明度。

samplerlnfo ——  samplerlnfo可以理解成一个方向,一摄影机为方向还是以坐标轴为方向等等。通常配合ramp(纹理), samplerlnfo就是告诉这个元素(ramp(纹理))应该出现在哪里。
详细操作:删掉ramp的place节点  samplerlnfo按住ctrl连到ramp,在连接编辑器里输出选项选择最下面的facingRatio(绝对值的物体边缘,就是渲染摄像机的物体边缘),然后输入选项里,连vCoord(ramp的类型也是V向渐变,插值选择指数向下),可以把颜色贴图连到ramp,再输出到base color。

一些小知识点:点材质节点上的S,可以查看平面贴图效果。

阿诺德基础材质球(aiStandardSurface)详解:

透光属性打开 Geometry—勾选Thin Walled

Specular—IOR属性越高,高光就越强

各向异性 Specular—Anisotropy(调节的时候高光会产生一个压缩,通常用于头发,uv的接缝会影响各向异性效果)

各向异性 Specular—Rotation(调节会产生高光的旋转偏移,也常用于表现绸布上的质感 )

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