Maya常用节点(一直更新)

aiAmbientOcclusion —— Black是调节颜色,Falloff是调节的范围。

aiColorCorrect —— 一般连到base color连接的颜色节点中间添加,可在不影响颜色节点的条件下,调节曝光等参数。

aiFacingRatio —— 配合ramp(纹理)使用,可以实现模型的轮廓描边或者渐变。这个比较难理解,下面配图给大家演示。

aiLayerRgba—— 感觉这个节点类似与叠加层的意思,一般是颜色和AO的叠加。底色放在里面的Input项。Operation是它的叠加模式可以选择。如果还要叠加可以打开第二层(Layer2)aiAmbientOcclusion可以叠在里面的(要删掉aiAmbientOcclusion的shadingEngine)),同样是放在里面的Input项。

aiLayerShader —— 层材质(一个模型赋予多套贴图),多套材质放置在多个Layer中,Mix可以控制透明的,常用于一个模型的多套UV集使用。

aiMxshader(阿诺德混合材质球) —— 利用遮罩,可以mask'可以区分开两种材质。

aiMultiply —— 叠加节点,是一种颜色混合效果叠加的效果,两个贴图混合或者两个节点混合。常见的用法是来制作眼球,颜色贴图和ramp(纹理)来混合,区分出眼白和眼球。

aiNoise —— 噪点,可以控制两种颜色形成无序的噪点,是那种偏絮状的噪点(或许说噪波更合适)。

aiRange —— 会整体的控制一些影响范围/曝光/色相/暗部反光之类的,研究了下连法,看别人一般是在aiNoise节点和Base Color(或者是Roughness)之间加一个aiRange用来整体的控制。

aiToon —— 阿诺德卡通材质。(简单讲几个设置)Edge是它的一个描边设置。要产生描边效果需要打开渲染设置,在Arnold Renederer的Filter栏里,Type选择contour,就会产生模型的描线。下方的Width,可以更改线的粗细

要实现卡通里平面的感觉,一般是配合Base里的Tonemap,连上渐变节点(ramp纹理),记得插值要改成无。灯光最好打上maya自带的平行光。

如果想要像素风格的画面,可以把Camera改成负数。

ColorComposite—— 一般用于与颜色混合或叠加,例如和AO贴图的混合。

gammaCorrect —— 校准数值的节点

projection —— 投影节点,将任何 2D 纹理转化为可以放置在表面上的 3D 纹理。用于调整表面上的纹理放置。

remapHsv—— 校色节点,一般是在颜色贴图和材质球中间加上,可以校准颜色,调节色相,饱和度,明度。

samplerlnfo ——  samplerlnfo可以理解成一个方向,一摄影机为方向还是以坐标轴为方向等等。通常配合ramp(纹理), samplerlnfo就是告诉这个元素(ramp(纹理))应该出现在哪里。
详细操作:删掉ramp的place节点  samplerlnfo按住ctrl连到ramp,在连接编辑器里输出选项选择最下面的facingRatio(绝对值的物体边缘,就是渲染摄像机的物体边缘),然后输入选项里,连vCoord(ramp的类型也是V向渐变,插值选择指数向下),可以把颜色贴图连到ramp,再输出到base color。

一些小知识点:点材质节点上的S,可以查看平面贴图效果。

阿诺德基础材质球(aiStandardSurface)详解:

透光属性打开 Geometry—勾选Thin Walled

Specular—IOR属性越高,高光就越强

各向异性 Specular—Anisotropy(调节的时候高光会产生一个压缩,通常用于头发,uv的接缝会影响各向异性效果)

各向异性 Specular—Rotation(调节会产生高光的旋转偏移,也常用于表现绸布上的质感 )

<think>嗯,用户的问题是如何在Maya中使用Arnold渲染器设置SSS(次表面散射)的AOV(Arbitrary Output Variables)。首先,我需要回忆一下Maya中Arnold的AOV设置流程,特别是涉及SSS的部分。SSS通常用于模拟皮肤、蜡等材质的光线透射效果,而AOV则是为了在后期合成中更灵活地调整各个渲染元素。 首先,用户可能需要确认他们使用的Maya和Arnold版本是否支持SSS相关的AOV。较新版本的Arnold应该支持这些功能。接下来,设置SSS材质通常需要创建aiStandardSurface材质,并将Subsurface参数进行调整。然后,在渲染设置的AOV部分,添加与SSS相关的通道,比如 subsurface_scattering、sss_diffuse等。 可能还需要在渲染层或通过覆盖材质来单独控制这些AOV的输出。另外,用户可能需要在渲染视图中启用AOV,并确保输出路径正确,以便在合成软件中使用这些通道。需要检查每个步骤是否正确,例如材质节点的连接、AOV的命名和分组是否正确,以及渲染设置中的激活状态。 用户可能遇到的问题包括AOV未正确生成,或者渲染结果中没有预期的SSS效果。这时候需要检查材质的参数设置是否正确,比如Subsurface权重是否足够高,散射半径是否合理。另外,确保在AOV管理器中正确添加了所需的通道,并且渲染时启用了这些AOV。 还有可能需要指导用户如何通过测试渲染来验证SSS AOV是否生效,例如使用简单的场景和基本灯光,逐步排除其他因素影响。最后,提醒用户在后期合成软件中如何合并这些AOV,以达到预期的效果。</think>### 如何在Maya中使用Arnold渲染器设置SSS AOV? #### 1. 创建SSS材质 - 打开Hypershade,创建`aiStandardSurface`材质。 - 在材质属性中调整`Subsurface`参数: - 设置`Subsurface`权重值(如0.8) - 调整散射半径$R, G, B$通道值(例如[2.0, 1.0, 0.5]) - 通过`Subsurface Color`控制透光颜色 #### 2. 配置AOV输出 1. 打开渲染设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Settings) 2. 选择Arnold渲染器,进入"AOVs"选项卡 3. 在"AOV管理器"中添加SSS相关通道: - `subsurface_scattering`(SSS直接贡献) - `sss_diffuse`(次级散射贡献) - 可选添加`SSS_Albedo`(散射反照率) 4. 通过`+`按钮创建新的AOV组,将SSS通道分组管理 #### 3. 灯光设置建议 - 使用面光源或穹顶灯增强散射效果 - 测试时可添加`aiAtmosphereVolume`增强体积散射效果 - 示例灯光强度公式: $$ I = \frac{\Phi}{4\pi r^2} $$ 其中$\Phi$为光通量,$r$为光源距离[^1] #### 4. 渲染验证 ```mel // Maya MEL测试命令 arnoldRender -cam persp -w 512 -h 512 -ass; ``` - 在渲染视窗的AOV切换菜单中查看SSS通道 - 检查渲染输出目录中的EXR文件是否包含SSS层 #### 5. 后期合成 在Nuke等软件中: 1. 分离SSS通道 2. 使用合并节点增强散射效果 3. 通过颜色校正节点微调层次
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