游戏设计艺术 第2版 (Jesse Schell 著)

第1章 太初之时,有设计师

第2章 设计师创造体验

第3章 体验发生于场景

第4章 体验从游戏中诞生

第5章 游戏由元素构成

第6章 元素支撑起主题

第7章 游戏始于一个创意

第8章 游戏通过迭代提高

第9章 游戏为玩家而生

第10章 体验在玩家的脑中

第11章 玩家的动机驱使着玩家的闹

第12章 有些元素是游戏机制

第13章 游戏机制必须平衡

第14章 游戏机制支持谜题

第15章 玩家通过界面玩游戏

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

第17章 有种体验叫作故事

第18章 游戏和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

第19章 在世界里发生的故事与游戏

第20章 世界中的角色

第21章 世界里的空间

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

第23章 一些游戏让多人快乐

第24章 其他玩家有时会形成社群

第25章 设计师常与团队合作

第26章 团队有时通过文档进行沟通

第27章 通过试玩创造好游戏

第28章 制作游戏的技术

第29章 你的游戏总有个客户

第30章 设计师要向客户推销自己的想法

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利

第32章 游戏改变玩家

第33章 设计师担负的责任

第34章 每个设计师都有个目标

参考文献

 

第1章 太初之时,有设计师

  咒语

  游戏设计师需要什么技能

  最重要的技能

  五种倾听

  天才的秘密

  其他参考阅读资料

《太阳马戏团: 火花----点燃我们心中的创意之火》(Cirque du Soleil: The Spark----Igniting the Creative Fire that Lives within Us All)约翰*U*培根(John U.Bacon),琳恩*休厄德(Lyn Heward)著.这是一本很棒的小书,教你怎么找到自己的道路

《游戏设计师修炼秘笈》(Challenges for Game Designers), Brenda Brathwaite, 施雷伯(Ian Schreiber)著.这是一套非常出色的习题集,当你想要锻炼游戏设计肌肉时可以做

第2章 设计师创造体验

  游戏不等于体验

  这时游戏特有的吗

  追寻彩虹的三种途径

    心理学

    人类学

    设计学

  反思: 力量,风险和实践

    危险1: 反思可能导致对事实的错误结论

    危险2: 自己的体验不一定适用于其他人

  仔细分析你的想法

  战胜海森堡原理

    分析记忆

    两次经历

    暗中一瞥

    默默观察

  本质体验

  你的感受都是真实的

第3章 体验发生于场景

  流沙般的平台

  私人场景

    炉边

    工作台

    读书角

  公共场合

    剧场

    竞技场

    博物馆

  半公开/半私人场景

    游戏桌

    操场

    随时随地

  场景之间的混合与搭配

  拓展阅读

克里斯多弗*亚历山大等人撰写的《模式语言》(A Pattern Language by Christopher Alexander et al). 这是一本令人深思的著作,讲述了人类与居住空间的关系.

第4章 体验从游戏中诞生

  定义的争吵

  什么是游戏

  不,认真一些,什么才是游戏呢

  解决问题的入门

  我们努力的成果

  拓展阅读

罗格*卡洛伊斯撰写的《男人,玩乐与游戏》(Main, Play, and Games by Roger Callois). 这本写于1961年的书长久以来都是学者们研究游戏的最爱.不仅如此,这本书对游戏玩法的本质有许多与众不同的观点,读起来让人爱不释手.

詹姆斯*P*卡斯撰写的《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games by James P.Carse).这是一本简短而令人鼓舞的书,它对游戏与生活的关系有着迷人的哲学陈述

尼科尔*拉扎罗撰写的《我们为什么玩游戏: 故事以外情感的的四个关键要素》(Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story by Nicole Lazzaro).这是一次对乐趣维度的激进探索

卡蒂*萨伦与埃里克*齐默尔曼撰写的《玩乐之道》的第7章与第8章(Rules of Play by Katie Salen and Eric Zimmerman, Chapters 7 and 8).这两章包含了一些关于游戏定义的值得深思的结论

巴纳德*休茨撰写的《蝈蝈: 游戏,生活与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia by Bernard Suits(pronounced"sweets")).这是一场关于游戏本质的不可思议的心理学试验.休茨对游戏的定义激怒了我,然而我却无法驳倒他

第5章 游戏由元素构成

  什么组成了小游戏

  四种基本元素

  皮肤与骨骼

第6章 元素支撑起主题

  微不足道的游戏

  统一主题

  共鸣

  回归现实

  拓展阅读

里奇*戈尔德撰写的《丰饶》(The Plenitude by Rich Gold). 在任天堂力量手套设计师的智慧宝库中,提供主题仅仅只是话题之一

第7章 游戏始于一个创意

  拓展阅读

林达*巴里撰写的《这是什么》和《设想一下》(What It Is and Picture This by Lynda Barry).这两本伟大的著作无缝整合了文字与艺术作品,它们将用创作过程中的残酷现实激励你,鞭策你

萨尔瓦多*达利撰写的《五十个魔法技术的秘密》(Fifty Secrets of Magic Craftsmanship by Salvador Dali).这本书不出名,但它为创造天才的大脑打开了一扇新的窗户

凯尔*加布勒,凯尔*格雷,马特*库契奇和沙林*舍第汗撰写的《怎样在七天内完成一个游戏原型》(Prototyping a Game in 7 Days by Kyle Gray, Kyle Gabler,Matt Kucic, and Shalin Shodhan).这篇短论文充满了对快速制作原型的绝妙建议

朱利安*杰恩斯撰写的《左右脑分解中的意识起源》的第1章(The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind by Julian Jaynes Chapter 1).这本有争议的书会让你再次思考意识的本质以及你与潜意识的关系

约拿*莱勒撰写的《群体思想:头脑风暴神话》(Groupthink: The Brainstorming Myth by Jonah Leher in The New Yorker. January 30). 这本书是对过去,现在和未来头脑风暴的概述

大卫*林奇撰写的《钓上大鱼》(Catching the Big Fish by David Lynch).这本简短的书由一位电影制片人撰写,提供了一些绝佳的创意快照

第8章 游戏通过迭代提高

  拓展阅读

比尔*巴克斯顿撰写的《用户体验草图设计》(Sketching User Experiences by Bill Buxton).这本书通过多元化的原理和令人瞩目的结果向我们展示了草图的概念(提示: 原型就是一种草图)

比尔*卢卡斯撰写的《用纸设计原型》(Have Paper, Will Prototype by Bill Lucas).这本书是一系列案例研究,关于怎样成功创造计算机界面的纸上原型

麦克*塞林恪撰写的《狗头人指南之桌面游戏设计》(The Kobold Guide to Board Game Design by Mike Selinker).这本非常棒的书讲述了如何制作伟大的桌面游戏

超级兄弟撰写的《少说话,多做事》(Less Talk, More Rock by Superborthers).这篇文章认为游戏是行动的媒介,而不是语言的媒介,并坚定的认为太多的设计讨论将会是毁灭性的

《敏捷软件开发》(Agile Software Development).维基百科中关于敏捷软件开发的条目编写地很不错,如果你想要更多地学习敏捷,它可以提供很多参考

杰森*范登博格撰写的《游戏设计的四个F: 快速失败与跟随快乐》(The 4Fs of Game Design: Fail Faster, and Follow the Fun by Jason Vandenberghe).这篇文章(基于马克*勒布朗的一个理念)将伟大游戏设计过程的关键方面总结为清晰的基础元素

第9章 游戏为玩家而生

  拓展阅读

理查德*R*巴特尔撰写的《设计虚拟世界》(Designing Virtual Worlds by Richard R.Bartle).这是一本关于虚拟世界开发历史的优秀著作.它由一位实现这种虚拟世界的深度思考者撰写

马腾*L*克林格尔巴赫与肯特*C*巴里吉共同撰写的《大脑的快乐》(Pleasures of the Brain by Morten L. Kringelbach and Kent C.Berridge, editors).这是一本由心理学家与神经学家共同完成的关于寻找快乐机制的研究集合.如果你还不熟悉科学论文,这可能有点令人却步,但这对于执着的读者是一笔宝贵的财富

第10章 体验在玩家的脑中

  其他参考阅读材料

《Flow: The Psychology of Optimal Experience》米哈里*契克森米哈赖著.此书引人入胜,由心流领域最知名的研究者撰写,探索了心流的本质

第11章 玩家的动机驱使着玩家的闹

  其他参考阅读材料

《黏上游戏(Glued to Games)》,Scott Rigby和Richard M. Ryan著.这本书深刻介绍了自我决定理论,以及游戏之所以为游戏的原因

《奖赏的惩罚(Punished by Rewards)》Alfie Kohn著.这本书很好地概括了外在奖励之负面影响的许多研究成果

《理解动机与情感(Understanding Motivation and Emotion)》Johnmarshall Reeve著.如果你不满足于粗浅的理解,预备进一步钻研动机与情感的作用机制,这本大学教材可以充分介绍对这个主题的心理学研究

第12章 有些元素是游戏机制

  其他参考阅读材料

《游戏机制:高级游戏设计技术》(Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adms和Joris Dormans合著.本书包含大量精彩翔实的细节,讲解多种游戏机制如何互相影响.并介绍了如何使用优秀的Machinations系统模拟你游戏设计

《The Oxford Book of Board Game》,David Parlett著.本书包含更多有关Parlett规则分析的细节,同时介绍了一些前几个世纪优秀但不为人知的桌面游戏

《Uncertainty in Games》,Greg Costikyan著,此书深刻洞见了游戏中概率与不确定性的本质,令人叹为观止.我每次阅读都有新的所得

《The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Mordern》, Keith Devlin著.如果想要更细致地了解概率论发明的故事,读此书就够了

第13章 游戏机制必须平衡

  其他参考阅读材料

《游戏机制: 高级游戏设计技术》(Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adams和Joris Dormans合著.上一章我提到了这本书,但这里再提一次,因为其中许多部分讲的都是游戏平衡的实用技巧

《设计细节: 把<光环3>中狙击步枪的射击间隔从0.5秒改为0.7秒》(Desgin in Detail: Changing the Time between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 seconds for Halo 3), Jaime Griesemer著.这是Jaime在GDC 2010上做的演讲,正面阐述对数值的细微调整也能对游戏玩法带来巨大改变

第14章 游戏机制支持谜题

  参考阅读

"谜题是什么"斯科特*金著.谜题设计师斯科特*金撰写的一篇深思熟虑的文章 http://www.scottkim.com/thinkinggames/whatispuzzle/

"设计谜题并将其融入动作冒险类游戏"帕斯卡*鲁阪著.一篇有实际建议的精彩文集. http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/

第15章 玩家通过界面玩游戏

  参考阅读

《每日物品设计》唐纳德*诺曼著.这本直截了当接地气的书充满了经精心挑选的真实世界物品,系统的优秀和拙劣设计范例.它的智慧让人吃惊地适用于游戏设计领域

《游戏感》斯蒂夫*斯万克著.这本独特的书专注于毫秒级别的游戏界面设计,仔细地剖析是什么使游戏感觉好.必读

《量化信息的视觉显示》爱德华*塔夫特著.被认为是图形界面设计的圣经(或者至少是旧约),即使你只是浏览一下这本及塔夫特的另外三本书,他们也可以提供真知灼见

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

  参考阅读

《魔术与技巧》亨宁*内尔姆斯著.还记得本章开始时那个关于杂耍演出兴趣曲线的故事吗?第二天,马克*特里普给我了这本书介绍兴趣曲线主题的书.任何需要登上舞台的人都应该读一下这本书

第17章 有种体验叫作故事

  其他参考阅读

《游戏中的人物塑造和叙事》李*谢尔顿著.李撰写了数十款游戏和相同数量电视剧.他将他毕生的叙事经验浓缩在了这本非常实用的书中

《电子游戏的互动叙事》乔赛亚*利波韦茨和克里斯*克鲁格合著.两位经验丰富的专家关于互动叙事给出的更杰出的建议

《故事》罗伯特*麦基著,被许多人认为是好莱坞电影剧本创作界的圣经,这本书清晰,易懂并充满着优秀的建议

《作家之旅: 源自神话的写作要以》克里斯托弗*沃格勒和米歇尔*蒙特兹合著.这本书因为过于公式化而出名,但是它使许多强大的想法容易理解而且也提供了影响众多杰出的剧本作家的深刻见解

第18章 游戏和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

  其他参考阅读

《图画*话图:知觉与构图》莫丽*邦著.这是一本由一位知名儿童书插画家所著的简单指南,它是我所找到所有视觉间接控制指南中最好的那本

第19章 在世界里发生的故事与游戏

  

第20章 世界中的角色

  扩展阅读

凯瑟琳*伊斯比斯特撰写的《更好的电子游戏角色》.该书巧妙地将社会心里学领域及电子游戏领域联系在了一起.书中提供了许多实践工具与技巧,能够帮助你创作生动鲜活的角色

凯斯*约翰史东撰写的《即兴表演法》.如果你觉得即兴表演只是关于傻里傻气笑话的话,这本书会纠正你的偏颇之论.它是关于如何在实时创造出有趣情景的学问,换一种说法就是,游戏设计

斯科特*麦克劳德撰写的《理解漫画》.该书是一本没有能与之比肩的杰作.如果你还没有读过它的话,现在就去读吧

第21章 世界里的空间

  拓展阅读

克里斯多夫*亚历山大撰写的《建筑的永恒之道》.给任何设计师的天才建议.你需要读的第一本亚历山大的著作

克里斯多夫*亚历山大等撰写的《建筑模式语言》.读完这个,你将会用前所未有的角度来看待世界.在上一本书后请读这一本

克里斯多夫*亚历山大撰写的《秩序的本质》,卷1~4.我们的后人会惊叹我们不能在亚历山大在世的时候欣赏这套书的魅力.请最后读这套书

菲尔*科撰写的《游戏中的关卡设计: 创造引人入胜的游戏体验》.一本非常好的书,里面有着丰富的实践建议,涵盖了细节设计及游戏文档

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

  拓展阅读

乔希*耶尼施撰写的《电子游戏的艺术》.一部优秀的游戏史,同样也是对于游戏制作过程中艺术层次的一个有趣审视

克里斯*梅里西诺和帕特里克*欧罗克撰写的《电子游戏的艺术: 从吃豆人到质量效应》.这是史密森尼博物馆电子游戏艺术展的手册,它周到地提供了一部电子游戏y艺术史

贝蒂*艾德华撰写的《用右脑来绘画》.不会画?每个人都应该能画画.跟随这些建议,你就能学会如何作画

第23章 一些游戏让多人快乐

  拓展阅读

丹*库克撰写的《睾酮与竞技》.丹所写的"失落花园"系列博文都非常有见解.这篇更是如此,特别是对于任何正在开发有着竞技内容游戏的人.http://www.lostgarden.com/2009/11/testosterone-and-competitive-play.html

奥格登*纳什撰写的《听......》.这首诗总结了多人游戏设计真正的目的. http://www.poemhunter.com/poem/listen/

第24章 其他玩家有时会形成社群

  拓展阅读

艾米*乔*金姆撰写的《于网络上构建的社群:成功在线社群的秘诀》.这本书有点年头了,但就我所知,这仍然是帮助我们理解在线社群本质方面最好的一本参考读物

第25章 设计师常与团队合作

  拓展阅读

帕特里克*莱乔尼撰写的《优势》.这本书涵盖了你在培养一个健康开发团队时所需要知道的任何事情

肯*柏德威尔撰写的《密谋:Valve创作半条命的进程》.就我所知,这是关于最佳团队游戏设计实践的最好文章.http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/the_cabal_values_design_process_.php

杰西*谢尔撰写的《信息流: 工作室结构的秘密》.这是我在2011年IGDA领导峰会上的基调演讲.它深入探讨了游戏开发中的团队合作

http://www.design3.com/industry-insight/igda-leadershipforum-2011/item/2329-jesse-schell-keynote-information-flow-the-secret-to-studio-structure

第26章 团队有时通过文档进行沟通

  拓展阅读

丹尼尔*库克撰写的《游戏设计的逻辑》.你能在丹的"失落花园"博客里找到这篇优秀的文章.这其中为那些无趣的设计文档提供了极好的解决办法

史东*利布兰德撰写的《一页中的设计》.史东在2010年的GDC上演讲的时候,他一夜间就改变了整个游戏界.对于所有人来说,这个演讲很明显就是创建设计概述最好的方法,因此几乎在一夜间,它就成为了业界的标准.演讲的幻灯片可以在这里找到:http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

第27章 通过试玩创造好游戏

  扩展阅读

《万智牌设计的进化》:作者是理查德*加菲.该书介绍了历史上最成功的游戏系列之一的试玩测试故事. 这段故事也可以在特雷西*浮尔顿的作品  Game Design Workshop以及 Tekinbas 和 Zimmerman的作品Game Desgin Reader中找到

《游戏可用性: Advancing the Player Experience》,作者是Katherine Isbister和Noah Schaffer.收集了很多关于试玩测试的完整的资料和攻略

《逆袭主流人群之旅: 为我岳母推荐的游戏》,作者是Dave Grossman. 这篇文章出色描述了一场完美的试玩测试是什么样子.链接: http://www.gamasutra.com/view/feature/6100/a_journey_across_the_main_stream_.php

《拼了老命来做一个不那么糟糕的游戏》,作者是Barbara Chamberlin.这段20分钟的视频包括了丰富的精确到细节的建议,来帮助n你运作试玩测试.连接来自一个不能存在网站: http://www.youtube.com/watch?v=qx61peaUPSc.

《阀门社(Value)的试玩测试方法: 经验主义的运用》,作者是Mike Ambinder. 这段来自GDC 2009的演讲为我们提供了世界上最成功和稳定的游戏开发商如何运行试玩测试的内幕.演讲幻灯片可以在这里下载: http://www.valvesoftware.com/publications/2009/GDC2009_ValvesApproachToPlaytesting.pdf

第28章 制作游戏的技术

  推荐阅读

《创新者困局》和《创新者的方案》,由Clayton Christensen所著.这两本书包括了很多有趣的技术创新真实案例,以及我们可以从中学到的克服困境的方法

第29章 你的游戏总有个客户

  推荐阅读

《权力的48个法则》,作者是Robert Greene.这本书充满了对人类社会各种关系的深刻见解.如果你的道德准则不够强大,请谨慎阅读

第30章 设计师要向客户推销自己的想法

  推荐阅读

GamePitches.com网站,覆盖了一系列知名游戏的展示幻灯片和设计文档,非常有帮助

"How to Explain game to an Asshole",作者是Tom Francis. 这段简短的展示覆盖了很多出色的建议,并且一针见血指出了问题的关键所在.网址为http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利

  推荐阅读

《Gamers at Work》,作者是Morgan Ramsay, 这是游戏行业的商业实例宝库

《The F2P Toolbox》,作者是Rob Fahey和Nicholas Lovell, 这是最好的游戏设计师的实战建议手记,免费

《How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime》,作者是罗杰*科曼.科曼用令人难以置信的方法创造了廉价而又迷人的电影大军,而游戏设计师可以从这些故事中得到很多有益的启发

第32章 游戏改变玩家

  推荐阅读

《破碎的现实》,作者是Jane McGonigl,这本书充满了游戏将如何改变世界的灵感

《电子游戏教给我们关于学习和文学的哪些东西》,作者是James Paul Gee, 本书讲述了关于电子游戏认知力量的严肃探索

《传统游戏在学习中的使用案例》,作者是Alex Moseley和Nicola Whitton, 本书从不同的教育学家那里收集了很多使用非电子游戏来帮助教学的优秀案例

《走向复杂学习的十个步骤》,作者是Jeroen J.G. van Merrienboer和Paul A. Kirschner, 是一部系统化和面向实践的关于创造有效学习材料的书籍

《数字游戏和学习》,作者是Nicola Whitton,本书讲述了学习,研究和游戏之间的联系

第33章 设计师担负的责任

  推荐阅读

《杀死怪兽》,作者是Gerard Jones, 这是一部关于为什么涉及暴力的玩法是孩子健康发展的过程中必要元素的引人入胜的探索书籍

《停止教孩子们杀戮》,作者是Lt.Col.Dave Grossman和Gloria Degaetano,这部备受争议但引人思考的作品展示了对包含暴力的媒介负面影响的极端视角

《Fred Rogers在众议院的证词》,这段短视频清楚地展示了认真对待媒介的力量. 网址为http://www.youtube.com/watch?v=yXEuEUQIP3Q

第34章 每个设计师都有个目标

  

参考文献

 

转载于:https://www.cnblogs.com/revoid/p/11015789.html

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