1.当子物体太多时,GameObject很难正确找到对象,导致代码不起作用,应该给与准确的位置。
healthBar = GameObject.Find("player/UI_health/HealthBar").GetComponent<SpriteRenderer>();
2.动画组件里,Apply Root Motion没弄清有什么用,涉及到position参数时会有BUG。不要改变主物体的position,改变图片子物体的position。设置动画前要重置子物体和主物体位置,主要是确定子物体和主物体的相对位置。
3.协同程序,有延时语句时必须有这个返回值。通过协同程序调用另外一个类里编辑的协同函数是无效的。
StartCoroutine(pickup.DeliverPickup());//无效
pickup.StartCoroutine(pickup.DeliverPickup());//要这样
IEnumerator WaitSeconds()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
4.这个函数会执行两次,不知道为什么。会扣2滴血。
Collider2D[] enemies = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, bombRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemies"));
foreach(Collider2D en in enemies)
{
Rigidbody2D rb = en.GetComponent<Rigidbody2D>();
if(rb!=null&&rb.tag == "Enemy"||rb.tag == "cube")
{
if (rb.gameObject.name == "enemy1(Clone)"|| rb.gameObject.name == "enemy1") {
rb.gameObject.GetComponent<enemy_control>().HP -= 1;
Vector3 pos = rb.transform.position - transform.position;
Vector3 force = pos.normalized * bombForce;
rb.AddForce(force);
}