在Unity进行平台打包发布的时候需要注意的一些细节问题

  • 问题 我在网上看了一些视频,很多老师都是讲完怎么制作就没有后续了,但是打包环节也有很多需要注意的事项。由于目前我只在pc平台,安卓平台打包过,所以下面将列举这两个注意事项。其他平台遇到再补充
  • Android平台
    • 设置product name company name icon
    • 设置 Jdk sdk 路径 Edit——preferences——external tools 进行设置
    • Bundle Identifier 公司域名反写
    • resources文件夹里面的数据只可以读而不可以写
    • xml文件分为两种,一种静态配置,一种需要读写
    • 把静态文件放置在Resources文件夹中,读取转化为string字符串,然后是loadXml()方法
   path = Resources.Load("ShopData").ToString();
           XmlDocument doc = new XmlDocument();
        doc.LoadXml(path);
  • Appliccation.persistentDataPath 固定路径,在不同的硬件平台上,会是不同的存储路径,不同的平台存储在不同的位置,一般会在这个路径下存放一些持久化数据,且需要反复读写操作的数据
    • 我们无法将数据事先存放在这个文件夹中,需要先构建一个路径,然后判断这个·文件是否存在,如果不存在,就将读写文件的字符串放置在文件中。代码如下
using System.IO; //IO文件函数
 private string content = "<SaveData><GoldCount>5000</GoldCount><HeightScore>0</HeightScore><ID0>0</ID0><ID1>0</ID1><ID2>0</ID2><ID3>0</ID3><ID4>0</ID4></SaveData>";
 savePath = Application.persistentDataPath + "/SaveData.xml";

        if (!File.Exists(savePath))
        {
            File.WriteAllText(savePath, content);
        }
  • PC平台 我是用NGUI按照Android的Constraint on mobiles 1080*1920来设置的,文件的读取采用的是XML读取 导致两个问题
    • 屏幕尺寸无法匹配,直接打包到PC端的时候
    • 因为路径问题, 通过读取xml文件来加载Resources文件夹的模型资源 ,失败
      • Application.dataPath 在UnityIDE里面指的是当前项目的Assets文件夹,打包成Windows的EXE后,是对应于“名字_Data”文件夹,因此需要修改xml路径地址
      • 更改NGUI根节点的分辨率为flexible minHeight 1920
      • unity打包项目的时候,只会把和场景相关的项目打包出来,而DataXML没有发生实际关联,所以需要再复制到exe的文件夹中
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