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学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法。
Shader "Custom/01" { SubShader{ Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert // 由系统调用。计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系。每个顶点参与计算。 float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION // POSITION语意表示让系统把顶点坐标传递给参数v,SV_POSITION语意表示该float4类型的返回值是剪裁空间的顶点坐标 { return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v); // mul矩阵相乘函数 } #pragma fragment frag // 由系统调用。计算每个像素点的颜色值。模型对应在屏幕上的每个像素点都参与计算,因此调用次数多于vertex函数。 fixed4 frag() : SV_Target { return fixed4(0.5,0.5,1,1); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }