shader vertex函数的输入从何而来

参考网址:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38681111

我们知道顶点着色器的输出参数可以说是直接作为片段着色器的形参传递过来,那么顶点着色器中的形参是从何处传递过来的呢?
顶点着色器的性参是gamObject的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
这中间的过程常常被称作一次drawcall。往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。

我们之前写的shader中,会使用如下的声明:
struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
fixed3 normal:TEXCOORD1;
float4 vertex:COLOR;
};
实际上还有很多信息没有接受,想要在顶点着色器中接收mesh信息的某些数据,只需要在形参后声明正确的语义即可获得对应的信息。
可以在UnityCG.cginc中的appdata_full中看到:
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;

if defined(SHADER_API_XBOX360)

half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;

endif

fixed4 color : COLOR;
UNITY_INSTANCE_ID

};

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