ue4 从小到大_UE4动画功能大盘点,很强大(转)

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先简单介绍一下UE4,他是Unreal Engine的最新版本,中文名字是虚拟引擎(这名字真的是实在的翻译),是由Epic Games开发的一款游戏引擎。

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2019-1-15 14:29 上传

该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计的,但现在已经被成功的应用开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏,发展成为一个很强大的软件。

听完介绍是不是觉得很厉害,这不是辞旧迎新了嘛,也该做个总结啦,今天咱们从动画师的角度来捋捋,这个UE4在过去的2018里都有些什么便利的地方。

动画录制 Animation Recording

这是UE4一直都有的功能模块,目前可以进行双向的动画数据编辑,也就是说可以把其他的软件做好的动画数据导进UE4中,UE4中的动画数据也可以导出去。还可以在动画操作界面进行动画的设置,当然也可以进行录制后在进行导出。

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这里有个很神奇的工具叫做序列记录器,可以导入一些数据到角色的记录器中,然后开始录制。

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任何动作都可以,直到录制结束。导出之后我们就得到了一个动画资源。

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如果我们在录制过程中触发了某个动画,他们都有自己的通知事件,会在屏幕上有所显示。

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他们也会形成动画曲线,这些曲线我们可以多次的使用。

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比如说多人场景的情况下我们就可以直接录制,获取数据和制作动画。

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迭代改进 Iteration Improvements

在传统的流程中,动画师把做好的动画交给游戏程序员,由游戏程序员进行插入,这个过程是非常漫长的。如果说动画师还想改,那么迭代的时间会更长,时间上的损失是巨大的,所以UE4想要缩小DCC软件和UE4之间的界限。

比如我现在有个角色在转圈跑。

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这个时候,上面要求把角色的手臂上举着跑,于是我在maya里迅速的修改动画。

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得到这样的动画数据,然后导出数据。

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把得到的数据导入到UE4中,我们就得到了下面的画面,这是一种非常快速的修改动画的方式。

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除了上面的这种,还有一种Live anim BP的方式几乎是实时的,可以更加快速进行动画的修改。

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只要在一个简单连接上切换,就可以实现修改动画。

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实时链接Live Link

实时链接(Live link)是一个插件,他可以将Maya或者一些其他软件生成的动画数据进行实时传输。下图中左边是UE4,右边是maya,只要更改maya中人物的动画,在UE4中的画面就会跟着进行实时的可视变动。

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非常方便,比如说maya和UE4的照明并不一样,之前动画师需要花很多时间调好面部动作,导到UE4中,结果灯光全变了。只能继续调整。但现在是实时传输的,动画师K动画的时候,就可以立即看到灯光的情况。

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Live link还可以与其他东西一起使用,比如下图的女演员使用的面部捕捉的设备和手部使用的动作捕捉,live link的插件同时运行,进行时间编码获得动捕出来的动画数据。最重要的是这一切都是实时完成的,且生成的画面不需要后期的处理。

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在maya中,可能会有不同的骨骼(joints)然后蒙皮才能让模型动起来,但实时链接是直接找到动的东西直接进入UE4,感觉像是捕捉正在表演的木偶。

Live link现在为很多的软件都提供了插件,就像是maya里的绑定一样。可以做很多的约束关系来构建DCC的。

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动作资产Post Assets

每个角色都有自己的动作资产,但是可以分享动作给其他不同长相的角色。他们每个人都有自己的动画面部运动,但是因为使用的是相同动画浮动曲线在驱动,所以他们的表情可以进行传递。

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UE4的团队甚至将人物的表情动作资产放到了一只熊的脸上。

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重定向Retargeting

动画重定向被用于不同的骨架之间使用相同的动画,将一个骨架的动画信息传递到另一个骨架,将两个骨架的节点进行匹配,可以大大节省制作的时间。

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虚拟骨骼Virtual Bones

说起这个先说一下绑定,绑定是一个层级关系,比如我按了一个按钮会接连触发1、2、3,但我现在触发顺序想变成1、3、2的话,我就要进行重新绑定,这个虚拟骨骼做的就是顺序改变这一块的事儿。

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(现有的“骨架树”)

在骨架编辑器中,可以将虚拟骨骼添加到现有骨架中,使动画师可以在编辑器内部更改绑定IK的层级关系。

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更改完成之后,选中虚拟骨骼播放,就可以看到他的动画效果了,并且会相应的更新。

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以上就是UE4在过去一年里在动画方面最新的一些功能。

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