边缘发光材质unity_Unity边缘光shader

本文介绍了如何在Unity中创建一个名为RimLight的shader脚本,用于实现物体边缘发光的效果。首先,展示了shader代码,包括定义颜色、纹理等属性,以及顶点和片段着色器的实现。接着,通过创建材质球并将其应用到球体上,调整发光颜色和强度,展示了边缘光效果的实际应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shader脚本

新建一个shader脚本,命名为RimLight

shader代码如下

Shader "CM/RimLight" {

Properties

{

_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_IlluminPower("Illumin Power", Range(0, 2)) = 1

_RimColor ("Rim Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

_RimPower ("Rim Power", Float) = 0.7

}

SubShader

{

Pass

{

Lighting Off

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

uniform sampler2D _MainTex;

uniform fixed4 _Color;

uniform float4 _MainTex_ST;

float _IlluminPower;

uniform fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

struct appdata {

float4 vertex : POSITION;

float3 normal : NORMAL;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

};

struct v2f {

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

fixed3 color : COLOR;

};

v2f vert (appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));

float dotProduct = 1 - dot(v.normal, viewDir);

o.color = _RimColor * pow(dotProduct, _RimPower);//smoothstep(1 - _RimPower, 1.0, dotProduct);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : COLOR

{

fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv);

texcol.rgb = texcol.rgb * _Color.rgb * _IlluminPower + i.color;

return texcol;

}

ENDCG

}

}

}

制作材质球

新建一个Material,命名为RimLightMaterial

选择使用刚刚创建的shader

使用材质球

创建一个球体,把材质球赋值给球体的Mesh Renderer组件的Materials属性

调整材质球的发光颜色和强度,效果如下

标签:MainTex,Color,texcol,shader,uniform,边缘,Unity,fixed4

来源: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/89295533

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