UnityShader 边缘光效果

效果:

代码实现: 

Shader "MyShader/Sim"
{
   Properties
   {
        _MainTex("主贴图",2D)="white"{}
        _MainColor("主贴图颜色",color)=(1,1,1,1)
        _InnerSimPower("内描边强度",Range(-1.0,3.0))=0.0
        _InnerSimColor("内描边颜色",color)=(1,1,1,1)
        _OutSimPower("外描边强度",Range(0.0,5.0))=1.0
        _OutSimColor("外描边颜色",color)=(1,1,1,1)
        _RimIntensity("描边颜色插值",Range(0.0,1.0))=0
   }
   SubShader
   {
        Pass
        {
            ColorMask 0
            ZWrite On
        }

        Tags{"RenderType"="Transparent"  "Queue"="Transparent"}

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha One
            ZWrite Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _InnerSimPower;
            float _OutSimPower;
            fixed3 _InnerSimColor;
            fixed3 _OutSimColor;
            fixed3 _MainColor;
            float _RimIntensity;

            struct vertexInput
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct  vertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };

            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o = (vertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag(vertexOutput i):SV_TARGET
            {
                half3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                half3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                half3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                float finnesl = smoothstep(_InnerSimPower,_OutSimPower,1-saturate(dot(worldNormal,viewDir)));

                fixed3 abledo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_MainColor.rgb;
                fixed3 color = finnesl*lerp(_InnerSimColor.rgb,_OutSimColor.rgb,_RimIntensity)*abledo;

                return float4(color,finnesl);
            }
            ENDCG
        }
   }
}
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Unity中实现边缘的一种方式是使用Shader。以下是一个基础的边缘Shader示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1) _Glow ("Glow Amount", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { ZWrite off ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Threshold; float4 _Color; float _Glow; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 sum = 0; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.01)) - col; if (length(sum) > _Threshold) { fixed4 glow = _Color; glow.a = _Glow; return lerp(col, glow, _Glow); } return col; } ENDCG } } } ``` 在此示例中,我们使用了一个名为“_Threshold”的阈值属性,该属性定义了什么颜色被视为边缘。我们还使用了一个名为“_Color”的颜色属性,该属性定义了边缘的颜色。最后,我们使用了一个名为“_Glow”的属性,该属性定义了发的强度。 在使用此Shader时,将其应用于一个具有透明度的材质上,并将其放置在需要发的对象上即可。例如,你可以在场景中放置一个球体,并将具有此Shader的材质应用于该球体,以使其周围发出发效果
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