ue4给actor添加粒子效果

3 篇文章 0 订阅

期待效果是有一个魔法道具actor,初始化粒子效果比较显眼,玩家可以捡起魔法道具,捡起后道具消失。

开始的时候用的函数是SpawnEmitterAtLocation,字面意思就是在某一个位置产生效果,传参物体,粒子效果,位置,剩下默认。在beginplay事件调用。代码如下:

cpp:

// Called when the game starts or when spawned
void ACarryingObject::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	//UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(StaticFX, MeshComp);
	PlayEffect();
}

//碰撞效果函数
void ACarryingObject::PlayEffect()
{
	UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(this, PickUpFX, GetActorLocation());
}

//actor初始效果函数
void ACarryingObject::PlayEffect()
{
	UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(this, StaticFX, GetActorLocation());
}

h:

	//碰撞效果函数
	void PlayEffect();

	//碰撞效果函数
	void InitEffect();

	//碰撞粒子效果
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Effects")
	class UParticleSystem* PickUpFX;

	//本身粒子效果
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Effects")
		class UParticleSystem* StaticFX;

但是问题是actor销毁后粒子效果还是存在,与预期想要的效果不一样。

后改用SpawnEmitterAttached函数,字面意思,附着在某组件产生效果,传参粒子效果,附着的component,代码如下

cpp:

// Called when the game starts or when spawned
void ACarryingObject::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	//初始化actor粒子效果
	InitEffect();
}

//碰撞效果函数
void ACarryingObject::PlayEffect()
{
	UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(this, PickUpFX, GetActorLocation());
}

//actor初始效果函数
void ACarryingObject::InitEffect()
{
	UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(StaticFX, MeshComp);
}

这样摧毁actor后粒子效果也消失。

  • 2
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
UE4中,遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景中获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景中所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景中所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景中所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景中指定类型的Actor 在上文中,我们通过遍历所有的Actor来获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取的Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景中指定类型的Actor,并且需要在其中特定的Actor中进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其中,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景中的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景中特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4中常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值