Unity关于移动时会穿透的一些问题

个人 Unity Shader 基础学习专栏 :【Unity Shader】基础学习及相关应用

持续更新中,写得不好,还望多多支持!!!

在大部分游戏里面,我们的游戏主角在移动过程中都是无法穿透场景里面的物体的(除特殊情况外),这就涉及到人物的移动与碰撞的问题了。

相信unity里面的移动方法大家都会的,最简单的应该就是Translate()了,同时关于碰撞,一般的做法就是给场景物体添上collider,给人物添上刚体rigibody和collider,如果怕被撞飞,就锁定x ,y , z。

那么问题来了,有时候我们明明添了colider,人物也添加了刚体,为什么还是会穿透呢?

事实上移动中的碰撞应该用Rigibody.MovePosition()或者Rigidbody.velocity等刚体方法。这些方法会模拟物理状态来达到一些接近于现实世界的物理效果。而且切记这些方法应该放在FixUpdate里。

而Translate则是直接的位置position赋值,会破坏刚体环境。所以如果出现了穿透问题的朋友不妨尝试把translate改为Rigibody.MovePosition()或者Rigidbody.velocity等刚体方法

### 回答1: Unity的裁剪(Culling)功能可以用来优化游戏性能,从而提高游戏的帧率和流畅度。在Unity中,裁剪分为视野裁剪和物体裁剪两种类型。 视野裁剪是指Unity只绘制玩家可以看到的物体,而不渲染不在视野内的物体。这种裁剪是基于相机的视锥体实现的,Unity会计算出相机所在位置的视锥体范围内的物体,然后只渲染这些物体。 物体裁剪是指Unity只绘制在相机视锥体内的可见物体,而不渲染被其他物体遮挡的物体。这种裁剪是基于物体的边界框实现的,Unity会计算出边界框与相机视锥体的交集,然后只渲染这些可见物体。 为了更好地利用裁剪功能,你可以使用Unity中的一些优化技巧,如合批处理和静态批处理等。这些技巧可以减少游戏中需要绘制的物体数量,从而提高游戏的性能表现。 ### 回答2: 在Unity中,实现穿透一小块区域可以通过以下步骤进行: 1. 创建一个新的物体作为玩家或其他角色,将其命名为"Player"。 2. 创建一个小块区域的碰撞体,作为障碍物,将其命名为"Obstacle"。 3. 将Player和Obstacle分别添加到场景中。 4. 在Player物体上添加一个刚体组件,使其可以受到物理引擎的控制。 5. 在Player物体上添加一个脚本组件,用于控制玩家的移动。 6. 在脚本中,使用Raycast射线检测来判断玩家是否与障碍物碰撞。 7. 当玩家接触到障碍物时,可以通过修改刚体组件的isKinematic属性为true,使玩家忽略物理碰撞,并且穿透障碍物。 8. 当玩家离开障碍物时,可以将刚体组件的isKinematic属性重新设置为false,恢复物理碰撞。 通过以上步骤,可以在Unity中实现玩家对小块区域的穿透。请注意,这只是一个简单的示例,实际情况还需要根据具体需求进行适当的调整和优化。 ### 回答3: Unity中的碰撞体组件提供了一种简单的方法来实现穿透一小块区域的效果。下面是一个简单示例,并使用代码解释了如何实现: 首先,在Unity中创建一个游戏对象并将其添加一个刚体组件。然后创建一个空的GameObject并将其作为子对象添加到刚刚创建的游戏对象上。 然后,在子对象上添加一个Box Collider组件,并将其大小设置为您想要实现穿透的区域大小。确保将此碰撞体的Trigger属性勾选上,以便让它成为一个触发器。 然后,在主游戏对象上添加以下代码来实现穿透效果: ```csharp using UnityEngine; public class PenetrateArea : MonoBehaviour { private Collider areaCollider; private void Start() { areaCollider = GetComponentInChildren<Collider>(); } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Player")) { // 忽略触发穿透区域的碰撞体碰撞 Physics.IgnoreCollision(other, areaCollider); } } private void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Player")) { // 恢复对触发穿透区域的碰撞体碰撞 Physics.IgnoreCollision(other, areaCollider, false); } } } ``` 在上述代码中,我们首先获取子对象上的碰撞体组件。然后,在触发器函数中,我们使用`Physics.IgnoreCollision`方法来忽略或恢复碰撞。当玩家对象进入穿透区域时,我们忽略碰撞,这样玩家对象就可以穿过该区域了。当玩家对象离开穿透区域时,我们则恢复对其的碰撞。 通过使用上述代码,您可以实现Unity穿透一小块区域的效果。当玩家对象进入该区域时,玩家对象将能够穿过该区域,而不会被阻挡。
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值