测试内容:
1测试houdini导入UE后可交互的曲线
测试目的:在houdini里场景curve然后导入UE,在UE里可以进行curve的编辑影响一些相关联模型,利用vex利用顶点高度给点颜色@Cd,然后可在UE里调节颜色和区域。
2测试制作houdini和UE交互的道路
测试目的:houdini和UE交互,在UE里可以利用一些现有的BOX之类模型 和 houdini导入的地面进行一些交互 产生道路那种凹陷的变化~
因为这个attribute wrangle是point模式~ 每个顶点都会运行一次~
@Cd = {`chs("../null1/baseColorr")`}; 通过参数baseColor来修改颜色~
if(@P.y>=`chs("../null1/GreenHeight")`) 如果顶点位置@P的y轴大于等于 参数GreenHeight则点颜色等于{0,10,0}
{
//@Cd = {`chs("../null1/GreenColorr")`};
@Cd = {0,1,0};
}
if(@P.y<=`chs("../null1/blueHeight")`)
{
//@Cd = {`chs("../null1/BlueColorr")`};
@Cd = {1,0,1};
}
利用一个null空节点 然后在节点上设置一些参数~ 来很直观的控制场景内效果~ 然后可以输出HDA的时候直接关联这个NULL节点上的参数就可以了~
输出HDA 并显示一些参数出来~ 方便进UE调节~ 这里需要注意参数的Range(取值范围~ ) 参数的名称~
更新下 可以在houdini里创建curve,然后导入UE里编辑调整位置,可以在houdini里使用object merge 在UE里导入 static mesh 进行替换模型~
curve 需要在UE里编辑,所以需要添加到Edit operator type properties----Node---Editable Nodes
Null --- object_merge 作为一个传输接口~ 把null节点的信息 传到 object merge里
object merge 这里需要在UE里能指定statics mesh替换~ 所以需要把object接口开放出去~
enjoy~
测试制作houdini和UE交互的道路
测试目的:houdini和UE交互,在UE里可以利用一些现有的BOX之类模型 和 houdini导入的地面进行一些交互 产生道路那种凹陷的变化~
暴露出来的参数
object1~2 可以在拾取ue里的模型,然后可以编辑位置 旋转 缩放 然后对houdini导过来的地形进行影响(boolen)
baseSetting 一些通用参数~ 可以调整地形的大小 厚度 道路交叉位置的bevel角度 马路凹陷的深度
object_merge 可到在UE里导入模型 需要把 这个参数暴露出去~
transform 可以调节导入object_merge的模型的位置渲染缩放然后和地面那个模型进行boolen计算
boolen1 利用transformZ轴压平模型后~ 利用boolen得到图上效果
reverse 翻转顶点序号~ 也就是翻转面的法线(面上顶点的顺时针或逆时针的顺序决定了面的法线方向)
polyextrude把面挤出~ 并可以导出extrudeFrontSeam extrudeBackSeam挤出的面的信息~
groupcombine合并组信息~ 把上面得到的extrudeFrontSeam extrudeBackSeam信息合并到一个组里~
polybevel 倒角 参数可以暴露出去 方便UE里控制
floor ~ 就是一个box 作为一个地面 让路面和这个地面模型进行boolen~ 产生道路凹陷~
match size node 根据参考几何图形调整几何图形的大小并重新居中,根据边界框匹配几何体的位置,方向,大小。
boolen2 把polyExtrude后的道路和floor地面几何体进行boolen
boolen3 把floor模型和挤压厚度以后的 boolen2的模型 再次进行boolen 注意这里需要把挤压厚度后的boolen2的模型 进行一些位移(向上或向下都可以~ )~ 好让boolen3顺利计算~
挤压后的boolen2模型 floor模型
最后效果~
uvunwrap, uvproject, uvquickshader 给模型拆UV并给一个shader~ 方便查看效果
然后output输出就好了~ enjoy~