Gaea 笔记

基本使用方法:


0 界面:


 
  预览分辨率  保存
  节点工具  节点编辑器
  显示界面,灯光方向   属性面板,Bake 是烘焙设置。

 

1 大概制作流程:

1创建地形数据
2修改地形数据
3提取地形特征
4地形上色
5输出


2 基本节点分类说明:


1Primitives 基元节点,使用他们来创建初级的程序化形状。这类节点是较为抽象的节点,通常需要加上其他节点的处理才会让外观接近地形。

2Geo Primitives 地理基元类节点,地理基元则是一类更为详细的节点,能够直接创建一些基础的地质形状。使用地理基元节点加上少量的侵蚀,就可以创建完整的地质要素。比如山脊、荒地、沙丘、火山口等等

3Adjustment+Warps 对地形数据进行调整,低级别的函数处理。例如扭曲、反向、重映射等等。

4 Filters 过滤器。同Adjustment目录一样也是对地形进行调整,更为高级别的函数处理

5、Erosion类节点。Erosion 类节点用于模拟自然因素对地形的影响,是让地形变得真实的关键,赋予地形生命力。Gaea的Erosion效果比较出色,并且在1.2.0.3版本加入了Lookdev目录,它是根据经验总结得到的一类封装节点,能够快速得到好看的地形效果。

6、Data 类节点提取地形数据。提取的数据我称之为mask数据,和其他的地形软件一样。Slope、height、oclusion(Soil节点)、RockMap、Curvature、Angle、Flow。这些地形数据用于后续的进一步处理,比如上色、单独控制影响等

7、color 类节点给地形上颜色。上色的依据通常是Data类节点生成的Mask

 

3 Protal 


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