unity琐碎知识点

1.unity删除子物体

我发现在删除子物体之后,调用 tranform.childcout 属性,发现没有变为0。
删除子物体代码如下:

void DetoryChilds(Transform tar)
{
       for (int i = tar.childCount - 1; i >= 0; --i)
        {
            var child = transform.GetChild(i).gameObject;
            Destroy(child);
        }
}

google 了 一下,原因是因为 object destruction 是在所有的 update 执行之后的。虽然在 DestroyChilds 函数中 销毁了,但是要在 update 之后才算 真正销毁,这也是为什么 销毁了的子物体 还能 响应 父物体的委托。

解决方法:

void DetoryChilds(Transform tar)
{
       for (int i = tar.childCount - 1; i >= 0; --i)
        {
            var child = transform.GetChild(i).gameObject;
            Destroy(child);
        }
         transform.DetachChildren();
}

官方推荐使用Destroy代替DestroyImmediate原因是DestroyImmediate是立即销毁,立即释放资源,做这个操作的时候,会消耗很多时间的,影响主线程运行 Destroy是异步销毁,一般在下一帧就销毁了,不会影响主线程的运行。

2.unity 设置SpriteRender等组建的color值
假如所需颜色的RGB值是(60,150,150),color值为
new Color(60/255.0f,150/255.0f,150/255.0f),不能写成
new Color(60/255,150/255,150/255),因为color里r,g,b,a的取值范围都是[0,1],包含0和1。

3.unity Random.Range 范围
static function Range (min : float, max : float) : float
当Range的参数是float时,返回一个随机浮点数,在min(包含)和max(包含)之间。(只读),也就是说都是包括的临界值的。
function Range (min : int, max : int) : int
Returns a random integer number between min [inclusive] and max [exclusive] (Read Only).
返回一个随机整数,在min(包含)和max(排除)之间。(只读)是一个左闭右开的。举一个例子Random.Range(1,3)的结果就是一个随机一个1,2;不会有3
If max equals min, min will be returned. The returned value will never be max unless min equals max.
如果max等于min,将返回min。返回值永远不会是max,除非min等于max。

4.替换SpriteRender里的sprite图片
正确写法
xx.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.Load("path", typeof(Sprite)) as Sprite;
错误写法
xx.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.Load("path") as Sprite
5.Unity3D 获取当前物体为第几个子物体

print(transform.GetSiblingIndex());//显示当前物体为第几个子物体
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