实现绕点旋转,重写osgGA::OrbitManipulation类

我们为了达到特定的操作目的,都是通过重写osg操作器来实现业务上的需求,在重写操作器的时候也有不一样的重写悬着。
各个操作的控制目标都不一样,这个时候需要选择不一样的思路来进行重写。
怎么判断一个操作器的控制目标呢?看操作器的私有成员变量,比如osgGA::OrbitManipulation操作器类,她关于操作器相关的重要私有成员变量有三个,osg::Vec3d _center(视点中点), osg::Quat _rotation(相机变换四元数), double _distance(相机与视点中点_center的距离) 。注意,osg::Vec3d _center指的是场景的中点坐标,这个中点是相机朝向的法向上的任意一点,相机的位置不变的情况下,_center一旦改变,_distance就跟着变化。所以_center,_rotation,_distance三个参数可以确定唯一的场景图像。
从这几个成员变量我们可以推测,osgGA::OrbitManipulation操作器类是通过改变相机的这三个参数,来实现视图的变换的,也就实现了对场景的控制操作。事实证明也的确如此。

重写osgGA::OrbitManipulation类,实现视图绕指定点旋转:
思路:1,osgGA::OrbitManipulation旋转操作,是通过事件函数,performMovementLeftMouseButton(const double eventTimeDelta, const double dx,const double dy);来实现的。但这个旋转的中心点一直是屏幕的中点,显然这不是我们想要的结果。
2,OrbitManipulation操作器是通过改变_center,_rotation,_distance三个参数来达到控制场景视图,即我们得通过重写performMovementLeftMouseButton()函数改变这三个参数,来达到场景绕指定点旋转的目的。当然,也可以通过外部接口,改变这三个参数来达到控制目的。基础就是改变操作器着三个参数。
3,假设指定点坐标为mCenter;围绕mCenter点旋转之后,计算新的_center,和相机的位置eye,便可得到我们想要的结果。

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