Unity5.x层级关系调整。

Unity5.x版本自带了关于UI和模型特效之间的遮挡排序功能。在Untiy编辑器中,按操作 Editor/Project Settings/Tags and Layer,设置我们预留的图像层。

一般情况下我们把UI分为3-4层(主界面  功能层  高层   弹窗层   ),因为Render是用UI来划分的  那么我们对象就是定义在界面之

间,比如 UIMain - UIMainObject  这样,我们先定义下Layer 然后 通过Order 来调整物体之间的遮挡关系。

下面附上UI层级调整的脚本。个人倾向于用代码管理图层关系,因为热更量少也更加灵活,如果用挂脚本的方式不够灵活。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class UIDepthCS : MonoBehaviour 
{
	private string sortinglayer;
	private int    sortingOrder;
	private bool   isUI;

  
    /// <summary>
    /// 设置层级数据
    /// </summary>
    /// <param name="isUIParm">是否是UI(分为3d和2d)</param>
    /// <param name="sortinglayerParm">层级参数</param>
    /// <param name="sortingOrderParm">层级内order值</param>
    /// <param name="shaderChannels">shader频道</param>
    public void SetLayerData(bool isUIParm,string sortinglayerParm,int sortingOrderParm,AdditionalCanvasShaderChannels shaderChannels)
	{
		sortinglayer = sortinglayerParm;
		sortingOrder = sortingOrderParm;
		isUI = isUIParm;

		if(isUI)
		{
			Canvas canvas = this.GetComponent<Canvas>();
			if(canvas == null)
			{
				canvas = this.gameObject.AddComponent<Canvas>();
				gameObject.AddComponent<UnityEngine.UI.GraphicRaycaster>();
			}
			canvas.overrideSorting = true;
			canvas.sortingOrder = sortingOrderParm;
			canvas.sortingLayerName = sortinglayerParm;
			canvas.additionalShaderChannels = shaderChannels;
		}
		else
		{
			Renderer[] renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
			for (int i = 0; i < renders.Length;i++)
			{
				Renderer render = renders[i];
				render.sortingOrder = sortingOrderParm;
				render.sortingLayerName = sortinglayerParm;
			}
		}
	}

    /// <summary>
    /// 设置层级内序列值
    /// </summary>
    /// <param name="orderNum"></param>
	public void SetLayerOrderNum(int orderNum)
	{
		sortingOrder = orderNum;

		if (isUI)
		{
			Canvas canvas = this.GetComponent<Canvas>();
			canvas.sortingOrder = orderNum;
		}
		else
		{
			Renderer[] renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
			for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
			{
				Renderer render = renders[i];
				render.sortingOrder = orderNum;
			}
		} 
	}
}

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