Unity ECS学习笔记(6)通过Prefab创建实体

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本文介绍了Unity ECS中如何从Prefab转换并创建实体,详细阐述了世界(World)、实体管理器(EntityManager)的概念,并提供了直接从Prefab创建实体的代码示例,展示了更便捷的实体创建方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解

原文日期 2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。

大家会不会很疑惑,创建实体都需要将场景里的GameObject进行转换,太麻烦了吧?

正常情况下我们都是从prefab(预制体)实例化游戏对象的,这种在场景里转换实体的方式总感觉哪里不对,是这样吗?

没错,其实还有更方便的转换实体方式,一起来看看吧。

1.世界(World)

新的转换实体的代码其实很简单,但在这之前,我们需要先了解一些基础概念。

ECS中有一个很基本的东西——世界(World)。

整个游戏过程中可以有多个世界,而ECS会自动为我们创建一个默认世界(可以关闭自动创建,这里不做过多的介绍)。

默认创建的世界(World)包含了实体管理器(EntityManager)以及项目中所有可用的系统(System)。

这也就解释了为什么我们的System类会自动被执行,这因为它们被添加到了默认的世界中。至于怎么添加的,我们就先不管了(用了反射)。

2.实体管理器(EntityManager)

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Unity ECS(Entity Component System)是Unity引擎的一种编程范式,它是一种数据驱动的编程模型,它将游戏对象(Entity)分解为数据和行为两个部分,其中数据由组件(Component)来表示,行为则由系统(System)来实现。相对于传统的面向对象编程模型,ECS提供了更高效、更灵活的编程方式,可以有效地提高游戏的性能和扩展性。 下面是我学习Unity ECS时的笔记: ## Entity Entity是ECS中最基本的概念,它表示游戏对象。每个Entity由一个唯一的ID来标识,可以通过EntityManager来创建、销毁、查询和管理Entity。 ## Component Component是Entity的数据部分,用来描述Entity的属性和状态。每个Component包含一些数据成员和一些方法,用来操作这些数据成员。Component是以结构体(struct)的形式定义的,通常只包含数据成员,不包含方法。 ## System System是Entity的行为部分,用来实现游戏逻辑和操作Component。System可以访问和操作EntityManager和Component,但不能直接访问Entity。每个System包含一个或多个Component,表示它所处理的数据类型。System是以类(class)的形式定义的,通常包含一个Update方法,用来实现游戏逻辑。 ## Job Job是一种轻量级的线程,用于并行执行System中的任务。Job可以访问和操作Component,但不能直接访问Entity和EntityManager。Job通常是以结构体(struct)的形式定义的,不包含方法。 ## Archetype Archetype是Entity的集合,包含一组具有相同Component类型的Entity。Archetype可以用来优化数据的访问和处理,可以在不同的System之间共享。 ## Chunk Chunk是Archetype中的数据块,包含一组连续的Entity和它们的Component数据。Chunk可以用来优化内存的分配和访问,可以在Job中进行并行处理。 ## Buffer Buffer是一种Component类型,用来存储可变长度的数据,例如数组或列表。Buffer可以在System和Job中进行修改和访问。 以上是我学习Unity ECS时的笔记,希望对你有所帮助。
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