unity后台加密时间锁

前言:在做一些项目的时候,有些不良甲方在给完项目后会有不给尾款的情况。之前都是加一些水印啥的,感觉不是很方便,第一不美观,第二如果甲方给完尾款后还得重新打包去水印。然后又做过一个本地的时间锁,等到时间,程序直接退出。但是感觉还是不方便,有时候甲方明知道有时间锁,还是拖欠着尾款,你是给去时间锁还是不给去?有一次甲方就是不给尾款,重新打包了好多次。。。。。。
后来自己做了一个带后台的时间锁,所以这个方法是**程序运行的环境必须带网络————重点,如果程序不带网络不用看下文了**。
好了,下面给出具体代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class JsonDatas
{
    public List<lockData> lockDatas;
}
[System.Serializable]
public class lockData
{
    public string name;
    public int year;
    public int mouth;
    public int day;
}
public class TimeLock : MonoBehaviour
{
    int yearNow;
    int mouthNow;
    int dayNow;
    public string LocalName;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    }
    private void Update()
    {
        if (dayNow != System.DateTime.Now.Day || mouthNow != System.DateTime.Now.Month || yearNow != System.DateTime.Now.Year)
        {
            dayNow = System.DateTime.Now.Day;
            mouthNow = System.DateTime.Now.Month;
            yearNow = System.DateTime.Now.Year;
            StartCoroutine(IeGetData());
        }
    }
    IEnumerator IeGetData()
    {
        WWW www = new WWW("https://qcftimelock.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/TimeLock.txt");
        yield return www;
        if (www.error == "" || www.error == null)
        {
            Debug.Log(www.text);
            JsonDatas lockData = JsonUtility.FromJson<JsonDatas>(www.text);
            if (lockData == null)
            {
                Debug.Log("没数据");
                yield break;
            }
            for (int i = 0; i < lockData.lockDatas.Count; i++)
            {
                if (lockData.lockDatas[i].name == LocalName)
                {
                    if (yearNow > lockData.lockDatas[i].year)
                    {
                        Debug.Log("超过");
                        Application.Quit();
                    }
                    else if (yearNow == lockData.lockDatas[i].year && mouthNow > lockData.lockDatas[i].mouth)
                    {
                        Application.Quit();
                        Debug.Log("超过");
                    }
                    else if (yearNow == lockData.lockDatas[i].year && mouthNow == lockData.lockDatas[i].mouth && dayNow > lockData.lockDatas[i].day)
                    {
                        Application.Quit();
                        Debug.Log("超过");
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log("时间范围内");
                    }
                }
            }
            Debug.Log("没有问题");
        }
    }
}

 代码随便挂上一个物体,在Local Name里面填写你的项目名称

当然这个需要后台的,你可以自己弄一个oss,然后把文件链接在代码里面替换下

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
根据提供的引用内容,没有直接提及"unity时间弹框"的具体信息。可能需要更多的上下文来理解您的问题。Unity是一个全面整合的专业游戏引擎,可以用于创建各种类型的互动内容,包括游戏、建筑可视化和实时三维动画。锚点是用于定位、跟踪和持续保存数字内容的元数据。可以将锚点连接到数字资产上,将其与现实世界中的几何形状联系在一起。本地锚点可以存储在设备的本地存储区,并且在默认情况下,关闭应用程序后会被清除。如果您需要更具体的信息,请提供更多的上下文或描述您所指的"unity时间弹框"的具体功能和用途。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3d获取系统时间](https://download.csdn.net/download/weixin_38624519/13780338)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Snapdragon Spaces对于增强现实开发至关重要的原因](https://blog.csdn.net/cover_se/article/details/127880570)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值