unity3d软阴影和硬阴影的原理_阴影生成技术原理(软渲染笔记十)

本文详细介绍了Unity3D中的阴影生成技术,特别是Shadow Mapping,包括硬阴影和软阴影的概念。通过两步操作实现阴影效果,即从光源角度光栅化场景记录深度信息,并通过深度对比判断阴影。硬阴影非0即1,而软阴影则取决于光源大小。文章还预告了下一章将探讨光线追踪技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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回顾:

之前提到着色,着色是局部的现象,就只考虑着色点自己,考虑光源,考虑摄像机,我们要算出它的着色完全不需要考虑其他物体,甚至这个物体的其他部分对这个着色点的影响(比如AO),而事实上来说不对,因为有其他物体当在着色物体和光源之间,那它就会挡住光线,光源就到达不了着色部分,自然算出的结果就是黑色,这就是为什么会有阴影,我们之前的着色解决不了阴影,那么我们现在来解决这个问题,我们限制在光栅化里面,人们发明了解决这个阴影问题的方法,就叫做Shadow mapping,对应的结构叫做shadowmap

阴影能给人一种物体和物体接触的感觉,就不会感觉是飘在空中。

内容:

Shadow Mapping(阴影贴图生成原理以及存在的问题)

Shadow Mapping:

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Shadow Mapping它本质是图像空间的做法,所谓图像空间是什么意思?这里只要我用了shadowmapping,在生成阴影的这一步我是不需要知道场景的几何信息的。

会出现的问题:

shadowmapping会产生走样现象。

shadowmapping最重要的思想

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