build unity 丢失_Unity技术分享(71)|Shader|粒子系统|Mesh UV信息丢失...

本文讨论了Unity在资源管理和Shader使用中遇到的问题,包括Shader被打包进AssetBundle导致冗余,Shader Feature在Bundle中失效,以及粒子系统Mesh UV信息丢失的解决方案。建议使用ShaderVariantCollection、dummy materials或调整加载顺序来解决这些问题。同时,文章提到了透明物体渲染的CPU消耗优化,强调控制粒子系统数量的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原标题:Unity技术分享(71)|Shader|粒子系统|Mesh UV信息丢失...

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1897.html

我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。

UWA QQ群:465082844UWA 问答社区:answer.uwa4d.com

资源管理

Q1:最近的项目使用了AssetBundle的资源管理方案,对于Shader的部分全部放到了Always include里面(这里不仅是系统内置的Shader,还包括自定义的Shader),然后打Bundle资源的目录里是不包含任何Shader的。但是现在发现,Shader还是被作为依赖关系打进了最终的Bundle里,而且造成了冗余,问问大家有没有遇到这个情况呢?我的Unity版本是5.3.4f1。

首先,只要资源在工程里并且需要用到它,就会被打包进AssetBundle。然后Always include里built-in Shader不会被打包进AssetBundle,这是一个特例。这个特例仅限于没有放到工程里的部分,有些项目会自己下载built-in Shader放到工程里,这样的Shader和自己写的没有区别,也会被打包。 最后,你遇到的问题是正常现象,需要你们通过资源管理的策略避免掉。

此问答来自于UWA 问答社区,感谢 Walker的回答。

如您对该问题仍有疑问,可以转至社区进行进一步交流。

资源管理

Q2:自定义Shader放入Alw

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