遇到的问题
最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如:
光照贴图失效
雾失效
透明或者cutoff失效
以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置
超级着色器编译成N个变体
如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)"
实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包时,需要预编译所有可能出现的分支版本.
变体的数量可能非常恐怖, Unity blog有一篇详提到过变体的编译: Stripping scriptable shader variants
在Unity中设置shader变体编译
Shader Stripping
菜单位置: Edit - Graphic Setting - Shader Stripping
包括以下几个方面:
光照模式
雾模式
GPU Instance
预加载变体
变体预加载搜集
右下角的 "Save to asset" 按钮, 可以把自动搜集打开过场景的shader变体,存到一个文件中,然后通过这个变体搜集文件可以实现shader变体的预加载, 当然这个功能不够可靠, 做完要仔细检查
在变体搜集文件中修改预加载变体
选中存出来的Shader Variants Collection文件, 直接在Inspector面板中点击+ -号添加或删除:
Shader Stripping设置总结
按实际使用勾选,如果全勾选, 打包shader几个小时都编不完
如果选择Auto, 结果可能不受控制
自动搜集场景中的Shader Variants Collection不可靠, 要打包实测
原文:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10338642.html