maya包裹表情变形_怎样运用MAYA制作一个逼真的眼球?眼球影响眼皮连带方法

本文介绍了如何利用Maya的Cluster和简单表达式来实现眼球与眼皮的联动效果。通过创建Sphere作为眼球,使用Locator进行视线约束,并创建眼皮模型,通过对眼皮特定点进行Cluster控制,模拟出真实的眼皮随眼球运动的联动。作者分享了这一高效技巧,避免了混合变形等复杂方法,简化了制作过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
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这个方法就是利用 Cluster 和简单表达式实现眼皮眼球联动。看看这个演示是不是很活啊~眼球是一个球体,眼皮是贴合并包裹在眼球外的柔软物体。当眼球运动的时候,摩擦作用会影响眼皮,出现微小的联动关系。maya中有很多实现这样效果的制作方法,比如混合变形、包裹变形、Drive Key等。但这些制作方法里有些还是比较麻烦的,数据量也大,特别是混和变形,要做好几个混和目标物体,还要把这些Drive Key到操控手柄上,处理起来很繁琐。
我研究了许久,想起了Cluster 能控制模型上的点的这一特点,经过试验制作出模拟眼球眼皮联动的巧妙技巧,特此写一篇文章来传授这个小技巧。

1.建立一个Sphere,更名为Eyeball,跟着建立一个Locator;执行Constrain > Aim命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述

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接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,并贴合眼球结构。我这里用的是NURBS,为的是方便演示

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选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。

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