lol模型导入ue4_UE4 maya相机导入与Sequence渲染

这期来说一说UE4如果导入maya的相机动画,并设置渲染输出。我这里做了一个简单的案例。首先,在maya里搭建一个简单的场景,主要用来定位,稍后导入UE4,再替换高模材质资产。

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先来做好相机动画。

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本案例用的单位是厘米,这样导入UE4就不用缩放了,如果你的实际单位是分米制,导入UE4就应该放大10倍。

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相机裁剪最好设置高一些,在maya里操作不会出现远景闪烁问题。

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记得检查一下帧数率,后面在UE4渲染输出时,要使用相同的帧数率。

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预览一下动画效果。

接下来选择动画相机,把动画烘焙成关键帧。

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相机动画烘焙的设置。

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这里需要注意的是,要在通道框里选择相机的关键帧。

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导出的命名一定要跟场景中的相机命名相同!!!(这样方便后面导入UE识别相机数据)

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FBX导出的设置如下:

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好了,终于可以启动UE了。上面我除了导出相机动画外,还导出了场景简模,导简模的时候,记得在FBX设置里,去掉勾选Animation。进入UE4,在content栏,首先导入简模的FBX,设置如下,因为我们用的是厘米单位,所以不需要放大,Import Uniform Scale保持为1。

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由于简模是一组模型散件,为了方便操作,这里先创建一个Actor,把散件元素都放进去。

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Actor命名为layoutGeo,将其拖到场景中。

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现在可以准备导入刚才在maya导出的相机动画了。在UE的窗口,Cinematics下,创建一Sequence,命名为jiediao_sc01

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在Sequence编辑器窗口,创建一个新的UE4相机。

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修改相机的名字,前面说到相机在maya场景中的名字要与UE相机的名字一致,就是这里了,将相机名字修改成camera_test.

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在相机上右键导入相机FBX。

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相机导入设置里,Reduce Keys 一定要去掉,不然可能出现相机动画导入UE后与maya的不一样。

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相机导入后,在Sequence编辑器窗口,能看到有相机的关键帧,恭喜你,导入成功了。

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相机导好后,我们可以找些带材质的资产进来(本案中材质资产来自网友提供进攻学习用版权归原作者所有),按简模的位置,一一替换,细节就看各位的了。

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如果你的Sequence关闭了,再次打开时,需要在世界大纲选择Sequence节点jiedao_sc01,在其对应的Details栏,点击Open Level Sequence.可再次打开。

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点击Sequence里相机右边的白色小相机图标,可以切换到动画相机的相机窗口。

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点击相机下的CameraComponent,可以对相机参数进行设置,这里需要注意是一般相机的参数,在导出时都能正确的带过来,有些特殊参数,如偏移相机参数,需要重新编译UE4。

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好了,相机导入完成了,场景也搭建好了。终于可以开渲了。还是在Sequence里,点击工具栏的movie小图标。打开渲染设置窗口。

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记得要把帧速率改成跟maya里一样,不然相机动画也不对。其他无法就是尺寸分辨率,输出路径,各位看着设。

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如果你场景曝光用的是自动,渲染设置里就要开启暖场时间。

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万事俱备,点击Capture Movie,享受极速渲染的快感吧。

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