[UE4] 使用 GUI 框架“Dear ImGui”

本文档介绍了如何在UE4项目中集成Dear ImGui GUI框架,通过创建插件、分配快捷键以及实现自定义窗口。在游戏运行时,可以使用ImGui控制台命令ToggleDemo打开窗口,并通过ImGuiToggleInput使鼠标输入生效。通过修改Build.cs文件和创建自定义Actor,实现在游戏场景中显示ImGui界面。此外,还讨论了ActorTick与ImGuiTick的区别,并展示了如何显示贴图。
摘要由CSDN通过智能技术生成


创建C++版本项目,这里以项目名称 MyDemo为例。

你可以从这里获得UE下ImGui的源代码。
https://github.com/segross/UnrealImGui


 

在项目所在的文件夹中创建一个名为 MyDemo\Plugins\ImGui的文件夹,
并将所有文件放在MyDemo项目的如下位置。


 

像往常一样添加文件后,运行 Generate VisualStudioProjectFiles 以更新 VisualStudio 项目。


 

启动 Visual Studio 项目时,可以看到插件代码:


默认插件是启用的


我可以在Play状态下,通过执行控制台命令 ImGui.ToggleDemo来打开一个窗口。

默认情况下,鼠标等输入不在ImGui上工作,因此运行控制台命令 ImGui.ToggleInput 将使鼠标正常工作。

输入 ImGui.ToggleInput麻烦怎么办?

打开项目设置,为插件 ImGui > ToggleInput 分配适当的键盘快捷键
如果将 ImGui > ImGuiInputHandlerClass 设置为 ImGuiInputHandler,则不需要执行 ImGui.ToggleInput。



参考插件文档:https://github.com/segross/UnrealImGui/blob/master/README.md

尝试创建自己的窗口。

修改项目的 Build.cs 文件,添加 ImGui 模块。
MyDemo.Build.cs)

public class MyDemo : ModuleRules
{
	public MyDemo(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
	
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore"
		
		});

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ImGui" });


创建文件 ImGuiCommon.h、ImGuiTest.h 和 ImGuiTest.cpp 文件并输入了以下代码。

ImGu

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