中mask设置_在Ue4中实现低成本风沙效果以及沙尘暴交替逻辑-新人都能看得懂向...

沙尘交替效果:

4ef0595cb0ccb0a51906b59c719c2f3b.png
被压缩的视屏https://www.zhihu.com/video/1242500031338876928

B站无压缩:https://www.bilibili.com/video/BV1qk4y1k7EH

当我玩耍尼尔机械纪元的时候,我记得那场战斗,就是沙漠中那个蜈蚣boss,叫啥名字我忘了。我操控着A2,总是被打爆,我还去拼命练级,再回来打。。总之是场艰难的战斗。

之后的很长时间,沙漠的氛围一直让我一直映像深刻,我想尝试去还原它,所以有了这个作品。

材质

开始先做一个风沙Mask材质

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SphereMask节点:就是一个球形遮罩

A:待检查点的位置

B:圆心(因为要用粒子去发射,所以是Particle Position节点)

Radius:半径(Particle Radius就是粒子编辑器的Size可更改的值)

Hardness:硬度,影响球形遮罩mask的强度

粒子

把材质给到粒子编辑器后,Spawn给1就可以,只需要一个粒子,Initial Velocity都给0,不需要速度,因为粒子相当于只做载体,1秒发射一个也行,风沙的动画主要靠Uv来实现,跟粒子编辑器其实没太大关系

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