unity让对象作为参数_Unity实现支持泛型的事件管理以减少使用object作为参数带来的频繁装拆箱...

本文介绍了如何在Unity中创建一个支持泛型的事件管理系统,以减少使用object作为参数导致的频繁装拆箱操作。通过预定义不同参数类型的委托并重载Add、Remove和Dispatch方法,实现泛型事件处理。此外,还提供了一种简化版的实现,通过Delegate作为函数参数,但可能导致调用者使用时稍显复杂,并且在Dispatch时会产生装拆箱。
摘要由CSDN通过智能技术生成

如果不用C#自身的event关键字而是要自己实现一个可统一管理游戏中各种消息事件通知管理的系统模块EventManger时,通常都是把事件delegate的参数定义为object类型以适应所有的数据类型,然而这样做的后果就是在使用过程中存在很频繁的装拆箱操作。

实际是有办法实现支持泛型的事件管理的,关键点在于所有形式的delegate方法都是可以保存在类型为Delegate的变量上的,保存和调用时将Delegate强转为目标delegate就行了。简单示例如下:

1 public delegate voidAct ();2 public delegate void Act(T t, U u);3

4

5 Dictionary eventTable = new Dictionary();6

7 public void AddListener(int eventType, ActlistenerBeingAdded)8 {9 if (!eventTable.ContainsKey(eventType))10 {11 eventTable.Add(eventType, null);12 }13

14 Delegate d =eventTable[eventType];15 if (d != null && d.GetType() !=listenerBeingAdded.GetType())16 {17 Debug.LogError(string.Format("Attempting to add listener with inconsistent signature for event type {0}. Current listeners have type {1} and listener being added has type {2}", eventType, d.GetType().Name, listenerBeingAdded.GetType().

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