3dmax顶点动画导入unity_3DMAX点缓存的动画怎么导入unity呀?

本文详细介绍了将3DMax顶点动画成功导入Unity的流程,包括单位设置、导出模式、确保模型与动画一同导出、避免丢失蒙皮信息等关键步骤。同时提醒在导出时要进行ResetXForm操作,并提供了自动化脚本以简化工作流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(引自别处,希望有用)用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致2,导出物在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用exportselected模式导出,即,只导出选中的对象。3,动画中必须有模型在使用exportselected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;4,可能丢失蒙皮信息的原因1在使用exportselected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skinedmeshmaterial,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。5,可能丢失蒙皮信息的原因2在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者submesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。否则也不会有skinedmeshmat,也就是蒙皮信息也无法导出。6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;以下是自用的FBX自动导出脚本说明书FBX_Ani

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