1. 启动3dMax并创建对象
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启动3ds Max:打开3dMax软件。
插播一个知识点,关于软件版本的问题,在3dmax中软件的版本兼容性在游戏资源导出fbx文件的时候很重要,基本的一个原则设是像下兼容,尽量把导出文件设置版本放低一些,已便在更低的版本软件中也可以正常打开。如果版本设置不合适可能导致模型骨骼错乱、材质丢失等问题 下面是3dmax动画导出时候的软件版本设置图: 点击 文件>导出>导出>选择动画保存路径并保存>
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设置单位
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具体3dmax单位设置相关知识点可以关注我之前文章《从3dMax到Unity:掌握单位设置的关键异同,确保模型完美转换!(第二章)》
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创建对象
:在透视图中创建一个对象,例如茶壶,作为动画的主体。
2. 设置时间滑块
- 认识时间滑块
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修改时间配置
在界面底部找到时间滑块,选择动画的起始帧和结束帧。例如,从0到100帧。
3. 启用自动关键帧录制
- 选中需要制作动画的模型(如果场景中有其他模型不想参与录制动画,可以将其影藏或暂时删除),将时间滑块拉到初始值0帧的位置,启用自动关键帧记录茶壶的第一个动画关键帧位置,点击“自动关键帧”按钮(Auto Key),按钮会变红表示启用,此时时间滑块成红色如图,表示已经开始录制动画。
4. 录制动画
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移动时间滑块:将时间滑块移动到你想要创建关键帧的位置,例如第10帧。
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调整对象位置:在第10帧移动或旋转对象,3dMax会自动记录这些变换为关键帧。
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重复操作:继续移动时间滑块并调整对象,系统会在每个新位置创建关键帧。
5. 播放和编辑动画
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播放动画(方式1):通过界面底部的播放按钮预览动画效果。
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播放动画(方式2):通过创建预览动画方式
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编辑关键帧:如果需要调整,可以手动选择并编辑关键帧位置或对象变换属性。
这里后续找专题说,暂时先在这里打个flag
6. 关闭自动关键帧录制
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关闭自动关键帧
:完成动画录制后,点击“自动关键帧”按钮(Auto Key)将其关闭,按钮变回灰色。
7. 保存和导出
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保存场景:保存你的3dMax场景文件以备后用。
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导出动画:根据需要导出动画文件,如FBX格式,以便在其他软件中使用。
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导出设置
选择需要导出的物体,然后按照下图操作,选择位置保存导出文件(该文件一般为fbx文件,也是本专题文章《从3ds Max到Unity:重新定义Unity Store模型FBX文件的创作之旅(第一章)》第一章中想要的文件,既成功文件。只不过本章中用一个简单的例子做解释,为的是先熟悉基本操作和流程)
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3.检查导出配置
8. 重新导入已导出模型验证导出效果
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新建空max场景文件,为复刻导出文件单位配置做准备
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将新场景单位配置修改成和导出文件一样,如果这里不一样,导入文件之后可能场景模型错乱、变形等问题出现
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导入已经生成的模型文件
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检查导入配置
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如果模型错位等问题,删除文件,重新开始本教程排查问题