ue4模型导出_MAYA动画导出以及导入UE4的方式、方法

该教程详细介绍了如何使用Maya2016和UE4.21将模型和动画导出到UE4。关键步骤包括设置快捷方式、导出模型的一键三连、动画导出前的准备,如烘焙 Blendshape 和骨骼动画,以及在导入UE4时的注意事项,如保持正确的层级结构、选择合适的导出选项。特别提醒,导入动画时要确保勾选Morph以保留顶点变形,并调整法线选项以防止模型形状失真。同时,建议通过Skenleton下拉菜单导入同一角色的不同动画,避免重复导入模型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(此教程使用maya2016、UE4.21制作截图,其他版本只需找到相应的功能同理制作即可)

常用的工具最好创建快捷方式;

整理模型常用的一键三连:

导出常用的一键三连:

动画导出前准备:

(Tpose文件导入UE4后相当于角色的骨架网格物体的源,以后这个骨架网格体的动画在导入时可以直接用这个源就可以仅导入动画文件来节省资源空间。在导出前需要预留出1-2秒的时间用来BAKE骨骼动画和Blendshape节点,进入UE4以后也有可能会需要这个动画文件)

打开Blendshape窗口;

找到相应角色的窗口(只Bake当前角色且要Bake此角色的所有Blendshape),点击选择;

→点击Bake Simulation,重置选项→点击应用,bake所有的Blendshape(可做一个快捷方式);

重置选项点击Edit→Reset Setting→Apply ;

→选择参与蒙皮的所有骨骼BAKE帧(选中根骨骼→选择层级→Bake帧);

→打开引用编辑器;

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