UE4 导出人物动画中的单帧模型网格Mesh

在开发中往往需要将人物动画中的某一帧,以单独的StaticMesh方式导出,有时还需要导出UE4引擎中实时的动画混合状态进行骨骼绑定的修改。

在传统的DCC工作流程中,可以重新导出整个人物动画文件导DCC软件中实现修改。但如果是动画混合中的某一帧模型,再次导出就比较费事。

UE4已经帮我们实现了该功能。具体如下:

1.打开动画/蒙太奇/动画混合面板

暂停播放,选择需要导出的某一帧

蒙太奇:

动画混合:

2.导出mesh

点击Make Static Mesh,选择导出位置,保存。再将保存的static Mesh导出到DCC 软件中。

导出效果

 

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UE4导出人物动画有几个常用的方法。 第一个方法是使用FBX文件导出。首先,在3D建模软件(如Maya、Blender)创建一个包含人物动画模型,然后将其导出为FBX格式的文件。接下来,在UE4创建一个新的角色蓝图,并将导入的人物模型添加到这个蓝图。在动画编辑器,选择人物动画片段,并右键点击选择导出为FBX文件。在导出设置,选择所需的设置,然后点击导出按钮即可生成FBX动画文件。 第二个方法是使用UE4内置的Sequencer导出。Sequencer是UE4的一个可视化剧情编辑器,可以用于创建和编辑人物动画。首先,在角色蓝图创建所需的动画序列,并在Sequencer动画序列添加到剧情。然后,在Sequencer选择要导出动画序列,并通过右键菜单选择导出为FBX文件。在导出设置,选择所需的设置,然后点击导出按钮即可导出动画。 第三个方法是使用UE4的Persona编辑器导出。Persona是UE4动画编辑器,可以用于创建和编辑人物动画。在角色蓝图选择需要导出动画片段,并打开Persona编辑器。在Persona编辑器,选择要导出的骨骼动画,并通过右键菜单选择导出动画。在导出设置,选择所需的设置,如动画格式、帧率等,然后点击导出按钮即可生成动画文件。 以上是几种常用的方法,用于在UE4导出人物动画。根据不同的需求和工作流程,可以选择适合的方法来导出动画

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