![c407d6e7b3dbdba71f022b6f17c7c469.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/c407d6e7b3dbdba71f022b6f17c7c469.png)
导言
前面我们已经了解了Houdini&UE4的工作流程,也啃了一部分houdini engine的代码。当然,我们做了一些小小的优化让Layer能够按照我们的想法做保留。但这些仅仅是一个开始。
world composition是UE4中很重要的一个功能,它把一个场景拆成多个子关卡,来优化大场景的加载问题。
世界场景构成用户指南api.unrealengine.com![d5bcbec8f3024f67986d008154aa32e7.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d5bcbec8f3024f67986d008154aa32e7.png)
对于大地形,首先需要保留地形的连续完整,其次还要可以分布的加载,所以我们需要将一个Landscape切成多个proxy放在对应的子关卡中来满足上面这两点。
然而原生的houdini engine插件并不支持这一功能(如果在houdini中切块导入UE4,这些地形块是不连续的),所以我们要修改houdini engine引擎来手动解决这个问题。
创建地形
首先我们在houdini中做一个比较大的地形,参照官方给的尺寸,我们在houdini中新建一个heightfield,依然是简单的加个noise