ue4 异步加载关卡_Houdini Terrian & UE4 (三)world composition 支持

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导言

前面我们已经了解了Houdini&UE4的工作流程,也啃了一部分houdini engine的代码。当然,我们做了一些小小的优化让Layer能够按照我们的想法做保留。但这些仅仅是一个开始。

world composition是UE4中很重要的一个功能,它把一个场景拆成多个子关卡,来优化大场景的加载问题。

世界场景构成用户指南​api.unrealengine.com
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对于大地形,首先需要保留地形的连续完整,其次还要可以分布的加载,所以我们需要将一个Landscape切成多个proxy放在对应的子关卡中来满足上面这两点。

然而原生的houdini engine插件并不支持这一功能(如果在houdini中切块导入UE4,这些地形块是不连续的),所以我们要修改houdini engine引擎来手动解决这个问题。

创建地形

首先我们在houdini中做一个比较大的地形,参照官方给的尺寸,我们在houdini中新建一个heightfield,依然是简单的加个noise

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