Unreal Engine 4 —— 异步加载关卡的实现方法及思考

本文探讨了Unreal Engine 4中实现异步加载关卡的技术,通过对比Transition Map与异步加载的区别,阐述了在UE4中使用多线程加载关卡的方法,以及面临的问题和解决方案,如资源分解以优化I/O操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇博客介绍了在UE4中实现异步加载关卡的方法,以及我对应的思考。


背景

在很多游戏中都有用到关卡的异步加载,关卡的异步加载指的是在游戏的某个阶段,使用多线程的方法进行新关卡对应的内容加载。从而能够免去直接的Loading阶段,提升游戏体验的效果。

目前这种方法被广泛运用于各种游戏,例如在游戏战神Ⅲ中,主角有时会走过一段长长的山道,在此时实际上游戏就已经在开始加载下一个关卡了(当主角走出山道时如果还没有加载完,则会显示Loading界面);又例如在游戏暗黑血统Ⅱ中,主角解开谜题从一个房间进入下一个房间时,往往会有一段比较长时间的推门动作,此时也是在进行对应关卡的加载……

Transition Map与异步加载关卡的异同

有人可能会将Transition map和异步加载关卡混为一谈,但实际上这两者是不一样的。异步加载关卡指的是在当前的主关卡中,使用其他线程进行内容的加载。而Transition Map指的是在需要进行加载时,给玩家一个几乎瞬间就能加载完的关卡,这个关卡可能含有一些小游戏或者训练内容。

说句题外话,这个东西在1995年被Namco申请了专利O__O ” US Patent 5,718,632,好在这项专利在2015年已经过期了……读者如果有兴趣可以阅读对应的资料,传送门

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