顶点动画
补充一点上一篇遗漏的一个关键点:
当我们的shader中包含了 模型空间的顶点动画时,必须!!加上Tag { DisableBatching = true}!!!因为Unity在合批处理的时候会合并所有相关模型,这会导致这些模型各自的模型空间丢失!!!!!!这一点在这篇中也会遇到!!!
让我们伟大的国旗动起来!
实现原理: 在顶点着色器中,让平面模型的“横轴方向”随时间做正弦函数运动!
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed ("Speed", Float) = 0.5
}
SubShader {
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags {"DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
是不是法线上面旗子的影子怪怪的!
是的,影子没有在动!
在shader中我们没有对投影的shader进行编写,他在FallBack中找到了投影Pass,但是这个投影是建立在平面没有动的基础上,为了让影子动起来,我们应该在Shader中写一个影子对应的Pass,处理方法跟之前的文章中相同,此处就不再赘述。
Pass {
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
v.vertex = v.vertex + offset;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
投影相关可以查看之前的文章
效果如下图
说一下顶点处理的一些问题,之前一直很困惑
在上一篇中也说到 quad 改为 plane会实现不了效果,在这里也是一样的,这里的旗子用的是《UnityShader入门精要》中自带的模型,代码也是出自这里。
我们打开如下图的Selection Wire,可以看到旗子模型的网格下面gif中样式,因此当我们换成其他网格排布的模型(比如Unity自带的plane),就得不到预想的效果!
顶点处理的shader要特别注意从 建模工具导出来的模型三角片元的组成是否正确(或者说能满足所写shader的要求)