Blender进阶
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Raina_H
野生设计狮
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Blender进阶:法线与光照
例如,当相邻两个面法向夹角,超过30度时,不适用平滑过渡。2、平滑着色:先取顶点法向,再插值计算每个点的法向。平滑着色时,要插值计算每个点的法向,但运算量更大。区别:在表面着色时,需要计算面上的所有点的法向。1、平直着色:每个点的法向相同,即为面的法向。一个顶点的法向,由相邻面法向加权平均得到。默认地,顶点法向是取相邻面法向的综合平均值。在编辑模式下,选中一部分面,平滑着色。当选择平滑着色时,相邻面的过渡。表面的着色,与光照有很大关系。入射光,会影响物体表面的着色。光线抵达表面时,与法向的夹角。原创 2024-01-18 15:34:40 · 1157 阅读 · 0 评论 -
Blender进阶:室内场景、摄像机
太阳光源的位置无关,但为了便于理解,需要设置一下。光圈越大,景深越小。由于景深的限制,太近的物体或太远的物体,都会模糊。景深,由于镜头的限制,只能拍一定距离范围的物体。一般而言,长焦、大光圈,用于拍摄背景虚化效果。裁剪范围,选取拍摄的范围。盆栽、茶几、咖啡、沙发。切换到摄像机视角,观察不同的焦距的效果。-玻璃/透明材质,仅在渲染方式下有效。场景摄像机,即3D视图的观察者摄像机。给玻璃和地板添加材质。-使用太阳光时,需要构建闭合空间。焦距越长,景深越小。焦距,镜头本身的物理参数。按N键,侧边栏的视图设置。原创 2024-01-18 15:16:48 · 952 阅读 · 0 评论 -
Blender进阶: 自发光材质、环境光
准备环境贴图,一般为*.exr格式 打开着色器编辑器,切换到世界环境 添加节点纹理|环境纹理,选择贴图文件 调整背景强度。或者,可以在右侧世界属性面板里,直接打开环境贴图。使用Eevee渲染时,可以有环境光遮蔽的详细设置。使用Cycles渲染时,不能设置,取默认行为。演示:在角落中,环境光会被遮蔽,产生阴影。但是环境光不是无孔不入的,也可以被遮蔽。材质预览方式下,也可以不使用内置环境。材质预览方式下,使用的是内置世界环境。环境贴图,以一张贴图代表周围的环境。环境光,来自世界环境的漫反射光线。原创 2024-01-16 17:22:43 · 3733 阅读 · 0 评论 -
Blender进阶:渲染引擎
阈值,在达到指定清晰度时,即停止采样,结束渲染过程。-workbench,快速预览,不常用(工作台)GPU,显卡上的运算核心,可用于执行图形运算。Cycles 产品级渲染引擎,光线追踪算法。显然,采集数最多、场景越复杂、渲染时间越长。CPU:执行通用指令(Intel,MD)3、在渲染引擎下,选择GPU计算。渲染引擎,负责渲染场景中的物体。降噪,在渲染完成时,移除剩下的。-Cycles,光线追踪渲染。-时间限制,0表示无时间限制。2、在偏好设置里,选择显卡。-Eevee,实时渲染。在渲染时会考虑到反射光。原创 2024-01-16 17:07:02 · 693 阅读 · 0 评论 -
Blender进阶:摄像机
ctrl+alt+0,切换到取景窗,并对齐到当前视角或者 菜单 视图| 对齐视图 | 活动摄像机对齐到当前视角。-按N键,勾选 侧边栏 | 视图 | 锁定摄像机当前视图方位。-此时,移动、旋转、缩放视图,调整到合适位置。取消锁定,缩放视图,可以放大、缩小取景窗。输出属性 | 分辨率,比如,设为竖式构图。摄像机与当前视图对齐,有两种快捷操作。3、渲染图像F12,观察渲染结果。-取景窗打开,并保持在摄像机视角。-观察渲染状态,所用时间、内存。2、锁定摄像机到当前视图方位。-渲染完成后,可以保存图片。原创 2024-01-15 17:54:43 · 2357 阅读 · 0 评论 -
Blender进阶:光照
点光源的关照强度,与距离的平方成反比(2次方衰减)太阳光 Sun Light,来自无限远处的平行光源。聚光灯 Spot Light,如手电筒、汽车大灯。其中,面光源不常用,,一般以 自发光材质 代替。3、强度均匀,场景的任何位置的光照强度相同。面光源,一个发光的平面。2、位置无关,太阳可以放在任意位置。-添加一个立方体,默认白色材质。材质的实际显示是受光照影响的。练习,在场景中添加多个点光源。4、一般只添加一个太阳光源。-添加一个点光源,即灯泡。演示:添加一个太阳光源。演示:添加一个面光源,原创 2024-01-15 17:40:25 · 1070 阅读 · 1 评论